Wettregeln
1. Regeln zur
Annahme von Wetten
1.1. Wetten werden vom Veranstalter auf Grundlage der zum Zeitpunkt der Wettabgabe auf der Website des Veranstalters angezeigten gültigen Wettlinie angenommen.
1.2. Wetten werden für die reguläre Spielzeit des Spiels angenommen, es sei denn, die Regeln sehen etwas anderes vor.
1.3. Wetten werden vor dem Beginn der Veranstaltung angenommen. Eine Ausnahme bilden Live-Wetten, die während laufender Ereignisse angenommen werden. Der Spieler bestätigt durch die Platzierung der entsprechenden Wette, dass er den Ausgang des Ereignisses, auf das die Wette platziert wird, nicht kennt.
1.4. Alle Streitfälle (fehlerhafte Wettberechnung, nicht berechnete Wette usw.) sind innerhalb von 30 Tagen nach dem Ende des Ereignisses zu melden.
1.5. Der Veranstalter kann jederzeit Änderungen an der Wettlinie vornehmen (Gewinnquoten, Werte von Quoten und Gesamtbeträgen, Limits für Kombiwetten, höchstmöglicher Wettbetrag usw.). Die Nutzungsbedingungen der Wetten, die vor der Änderung der Wettlinie vom Spieler platziert wurden, bleiben bestehen.
1.6. Die Mindest- und Höchstbeträge für Wetten auf alle Sportereignisse werden vom Veranstalter festgelegt und können ohne vorherige schriftliche Benachrichtigung geändert werden.
1.7. Jede Wette (einschließlich Live-Wetten), die auf ein Ereignis platziert wird, dessen Ergebnis zum Zeitpunkt der Wette bereits bekannt ist, wird als ungültig angesehen und zurückerstattet. Sie wird auch aus Kombiwetten ausgeschlossen.
1.8. Alle Wetten in der Heimwette, die nach Beginn des Spiels platziert werden, werden mit einer Quote von 1 berechnet.
1.9. Der Veranstalter bemüht sich, genaue Informationen bereitzustellen. Der Veranstalter übernimmt jedoch keine Verantwortung für die Richtigkeit, Vollständigkeit und Aktualität der bereitgestellten Informationen. Fehler in den bereitgestellten Informationen zu einem Ereignis sind kein Grund für die Stornierung einer Wette. Eine Ausnahme besteht, wenn die Fehler des Ereignisses mit falschen Quoten (offensichtliche Druckfehler in den Quoten, Diskrepanz zwischen den Quoten und dem tatsächlichen Ergebnis des Ereignisses) verbunden sind, auf die gewettet wurde.
1.10. Der Spieler ist allein für seine Wetten verantwortlich. Es liegt in der Verantwortung des Spielers, sicherzustellen, dass die Details seiner Wette korrekt sind. Nach Platzierung und Bestätigung der Annahme der Wette kann diese nicht mehr vom Spieler geändert oder storniert werden. Alle Wetten werden auf dem Bildschirm klar angezeigt, zusammen mit einer Aufforderung zur Eingabe des Passworts des Kunden zur Bestätigung der Akzeptanz der Wettbedingungen, bevor die Wetten angenommen werden. Nach Annahme einer Wette können keine Änderungen vorgenommen werden.
1.11. Kommunikationsfehler oder andere technische Störungen in der Kommunikation des Spielers sind kein Grund für die Stornierung einer Wette, wenn diese bereits auf dem Server registriert wurde.
1.12. Disqualifikation eines
Spielers/Teams
Wenn ein Spieler (oder Team) aufgrund von unfairem Verhalten
(Betrug/Schummelei/Absprachen/Verwendung von Cheats/Abwesenheit) disqualifiziert
wird, werden alle Wetten auf dieses Spiel mit einer Quote von 1 berechnet. Eine
Disqualifikation wegen Verstoßes gegen die Wettbewerbsregeln und/oder
unangemessenem/unmoralischem Verhalten der Spieler ist kein Grund für die
Rückerstattung der Wetten.
1.12.1. Unfaires Verhalten
Wenn es Gründe für die Annahme gibt, dass das Spiel unsportlich war
(Betrug/Schwindel/Absprachen/Einsatz von Cheats), werden alle Wetten auf ein
solches Spiel mit einer Quote von 1 berechnet.
1.12.1-а. Änderung der Berechnung des Spiels
Der Veranstalter behält sich das Recht vor, die Berechnung des Spiels auf
Grundlage einer offiziellen Quelle innerhalb von 10 Tagen nach dem Ende des
Ereignisses zu ändern. Nach Ablauf dieser Frist werden keine Ansprüche auf eine
Neubewertung des Ereignisses akzeptiert.
1.12.2. Spielverschiebung
Wenn ein Spiel um mehr als 48 Stunden verschoben wird, werden alle Wetten auf
das Spiel/die Karte mit einer Quote von 1 berechnet. Eine Ausnahme bildet
Tennis, dessen Ereignisse im Laufe des Turniers gespielt werden können und bei
denen Wetten nach dem offiziellen Ergebnis berechnet werden.
1.12.3. Play-offs
Wenn ein Spiel unterbrochen wird und innerhalb der nächsten 48 Stunden ab dem
aktuellen Spielstand/dem aktuellen Spielzeitpunkt fortgesetzt wird, bleiben
alle Wetten gültig und werden nach dem Endergebnis des Spiels berechnet.
1.12.4. Wiederholung.
Wenn ein Spiel/eine Runde unterbrochen wird und innerhalb der nächsten 48
Stunden wiederholt wird, werden Wetten, deren Ergebnis zum Zeitpunkt der
Unterbrechung der Karte bestimmt wurde, nach dem aktuellen Spielstand
berechnet. Die verbleibenden Wetten auf die Karte werden mit einer Quote von 1
berechnet. Die Wetten auf das Spiel bleiben gültig und werden nach dem
Endergebnis des Spiels berechnet.
1.12.5. Technische Niederlage
Im Falle einer technischen Niederlage eines Spielers (Teams) vor Beginn des
Spiels werden alle Wetten mit einer Quote von 1 berechnet. Wenn ein Spieler
(Team) im Verlauf des Wettbewerbs ausscheidet (Verletzung, Rücktritt,
technische Niederlage usw., jedoch keine Disqualifikation), nachdem das
Spiels/die Karte begonnen hat (der Beginn der Karte bedeutet den Beginn der
Spielzeit), erfolgt die Berechnung des Ereignisses wie folgt:
● Wetten auf den Hauptsieg in einer Karte (wenn sie begonnen, aber nicht
beendet wurde) und den Sieg im Spiel werden nach dem offiziellen Ergebnis
berechnet.
● Hauptwetten auf Karten, deren Ergebnis zum Zeitpunkt der Unterbrechung des
Ereignisses bekannt war, werden nach dem vorhandenen Ergebnis berechnet.
● Wetten auf die wichtigsten Karten des Spiels (Handicap auf Runden, exaktes
Ergebnis auf Karten, Gesamtquoten und gerade/ungerade Quoten auf Karten) werden
basierend auf der Berechnung des Siegers der Karte berechnet.
● Wetten auf Hauptsportarten, bei denen das Ergebnis zum Zeitpunkt der
Unterbrechung des Ereignisses noch nicht bestimmt war, werden mit einer Quote
von 1 berechnet.
● Wenn eine Karte nicht begonnen hat, werden alle Ergebnisse dieser Karte
(einschließlich des Siegers der Karte) mit der Quote 1 abgerechnet.
● Wenn der Sieger der Karte nicht bestimmt wurde (aufgrund einer technischen
Niederlage vor Beginn der Karte), wird der „Sieger des Spiels“ nach dem
offiziellen Ergebnis berechnet.
● Andere Hauptwetten auf das Spiel werden nur berechnet, wenn ihr Ergebnis
durch die Ergebnisse der vor der technischen Niederlage gespielten Karten
vorbestimmt war (die Karte, bei der es zur technischen Niederlage kam, und
Karten, die danach gespielt wurden, werden nicht berücksichtigt). Wurde das
Ergebnis der Hauptwette nicht bestimmt, werden diese Wetten mit einer Quote von
1 abgerechnet.
1.12.6. Änderung des Spielformats.
Eine Änderung des Spielformats bedeutet eine Änderung der geplanten Anzahl der
Karten im Spiel und/oder die Entscheidung der Organisatoren, einem Spieler
(Team) einen Vorteil von einer Karte zu gewähren. In diesem Fall werden Wetten
auf Runden spezifisch abgerechnet, während Wetten auf das Match (einschließlich
Matchsieg, Matchpunkte, Handicaps auf Karten, Gesamtsummen und
Gerade/Ungerade-Karten) mit Quoten von 1 abgerechnet werden.
1.13. Der Veranstalter hat das Recht, Wetten von Spielern ohne Angabe von Gründen abzulehnen sowie Wetten von Spielern, die gegen die Regeln verstoßen haben, nicht anzunehmen. Der Veranstalter behält sich zudem das Recht vor, Konten einzelner Kunden ohne vorherige Benachrichtigung zu schließen oder vorübergehend zu sperren.
1.14. Es ist Nutzern untersagt, mehrere identische Wetten auf dasselbe Spiel zu platzieren, um die Limits zu umgehen. Solche Handlungen werden als schwerwiegender Verstoß gewertet und können zu zusätzlichen Limits, Einschränkungen der Wettmöglichkeiten oder zur Sperrung von Konten führen.
1.15. Kartendauer (SPIELZEIT ÜBER/UNTER)
Eine Wette darauf, wie lange eine bestimmte Karte am Ende
dauern wird – über oder unter einer bestimmten Minutenanzahl auf dem
In-Game-Timer. Zum Beispiel: Um eine Wette auf über 36,5 zu gewinnen, muss die
Karte mindestens 36 Minuten und 30 Sekunden oder länger dauern. Wenn der
In-Game-Timer bei 36:29 stoppt, wird die Wette als verloren gewertet.
1.16. Sieger – Eine Wette auf den Sieger eines Spiels wird gemäß der Punktzahl anhand der gewonnenen Karten (Maps) oder Runden berechnet, falls das Spiel nur innerhalb einer Karte gespielt wurde. Die Abrechnung erfolgt unter Berücksichtigung von zusätzlichen Runden.
1.17. Im Falle von Ereignissen, die den
normalen Betrieb des Wettbüros beeinträchtigen (technische Ausfälle,
menschliches Versagen usw.), werden Wetten als ungültig betrachtet und den
Nutzern vollständig zurückerstattet.
2. Wettarten
2.1. Einzelwette
Eine Einzelwette ist eine Wette auf ein einzelnes Ergebnis eines bestimmten
Ereignisses. Es ist die einfachste Wettart, bei der Ihre Auswahl korrekt sein
muss, um einen Gewinn zu erzielen. Sobald Sie ein bestimmtes Ergebnis
ausgewählt haben, auf das Sie wetten möchten, geben Sie einfach die gewünschte
Einsatzhöhe an und bestätigen diese. Wenn dieses Ergebnis richtig ist, haben
Sie gewonnen. Der Gewinn wird berechnet, indem die Quote mit dem Wetteinsatz
multipliziert wird.
2.2. Kombiwette
Bei Wetten auf die Ergebnisse von zwei oder mehr Ereignissen wird die Wette
automatisch als „Akkumulator“ im Wettschein erfasst. Die Gesamtquote im
„Akkumulator“ wird durch Multiplikation der Quoten aller ausgewählten
Ergebnisse berechnet. Alle Ereignisse des „Akkumulators“ müssen korrekt
vorhergesagt werden, um zu gewinnen. Ein Verlust bei einem Ereignis bedeutet
den Verlust des gesamten „Akkumulators“.
● Akkumulator (2) ist eine Wette auf zwei verschiedene Ereignisse. Beide
Auswahlen müssen gewinnen, um einen Gewinn zu erzielen;
● Akkumulator (3) ist eine Wette auf drei verschiedene Ereignisse. Alle drei
Auswahlen müssen gewinnen, um einen Gewinn zu erzielen;
● Akkumulator (X) ist eine Wette auf X verschiedene Ereignisse. Alle X
Auswahlen müssen gewinnen, um einen Gewinn zu erzielen.
2.3. Systemwette
Bei Wetten auf drei oder mehr Ereignisse besteht die Möglichkeit, eine
„Systemwette“ im Wettschein zu platzieren. Bei dieser Wettart werden mehrere
Akkumulatoren erstellt, die das „System“ bilden. Die „möglichen Gewinne“ werden
durch Addition der Gewinne aller Akkumulatoren berechnet, die das „System“
bilden. Durch die Auswahl einer Kombination von z. B. zwei von drei (2\3) oder
drei von sechs (3\6) bestimmen Sie die Anzahl der Ereignisse, die korrekt
vorhergesagt werden müssen, um zumindest einen Teil der Gewinne zu erhalten. Um
die vollen „möglichen Gewinne“ zu erzielen, müssen alle Ereignisse korrekt
sein. Wenn eins der Ereignisse im „System“ verliert, führt das zu einem
geringeren Gewinn. In einigen Fällen können die Gewinne geringer sein als der
Einsatz. Da die Einsätze im „System“ gleichmäßig auf die Akkumulatoren verteilt
werden, hängen die endgültigen Gewinne davon ab, welche der Akkumulatoren
gespielt wurden und zu welchen Quoten. Der Gesamteinsatz wird berechnet, indem
die Einsätze aller Gruppen addiert werden. Eine Gruppe ist ein Akkumulator im
„System“.
● Das System (2\3 – Zwei von Drei) besteht aus 3 Akkumulatoren mit jeweils
zwei Ereignissen. Zwei Auswahlen müssen gewinnen, um einen Gewinn zu erzielen
und alle Ereignisse (3) müssen stattfinden, um den vollen Betrag der „möglichen
Gewinne“ zu erhalten;
● Das System (2\4 – Zwei von Vier) besteht aus 6 Express-Kombinationen mit
jeweils zwei Ereignissen. Zwei Auswahlen müssen gewinnen, um einen Gewinn zu
erzielen und alle Ereignisse (4) müssen stattfinden, um den vollen Betrag des
„möglichen Gewinns“ zu erhalten;
● Das System (3\6 – Drei von Sechs) besteht aus 20 Express-Kombinationen mit
jeweils drei Ereignissen. Die drei Auswahlen müssen gewinnen, um den vollen
Betrag des „möglichen Gewinns“ zu erhalten und alle Ereignisse (6) müssen
gespielt werden;
● Das System (X\Y – X von Y) besteht aus Z „Express“-Kombinationen, von
denen jede X Ereignisse enthält. X Auswahlen müssen gewinnen, um den vollen
Betrag des „möglichen Gewinns“ zu erhalten und alle Ereignisse (Y) müssen
stattfinden;
Bevor Sie die Wette platzieren, können Sie die Struktur der Kombination und die möglichen Gewinne jedes Akkumulators im Abschnitt „Kombination wählen“ überprüfen. Klicken Sie dazu auf das Häkchen rechts neben der Nummer, die die Anzahl der Akkumulatoren im „System“ angibt.
2.4. Live-Wetten
„Live-Wetten“ sind Wetten, die während eines laufenden Ereignisses auf
Ergebnisse platziert werden, deren Ausgang noch nicht feststeht. Diese Wetten
werden im speziellen Bereich „Live-Wetten“ angeboten.
2.4.0. Quoten bei Live-Wetten
Die Quoten für Live-Wetten ändern sich in Echtzeit. Zwischen der Auswahl und
der Annahme einer Wette können sich die Quoten ändern, was die Höhe
potenzieller Gewinne beeinflussen kann.
Diese ständigen Anpassungen spiegeln den Verlauf des Spiels wider.
2.4.1. Abrechnung von Live-Wetten
Der Veranstalter berechnet Live-Wetten basierend auf eigenen statistischen
Daten zum tatsächlichen Spielverlauf. Sofern nicht anders angegeben, sind alle
Wetten auf Sportler, die nicht am Wettkampf teilnehmen, bei Live-Wetten
ungültig. Wetten auf Ereignisse, deren Ausgang während des Spiels feststeht,
werden, wenn möglich, unmittelbar nach dem Ereignis abgerechnet.
Alle Wetten, deren Ergebnis im „Live“-Modus ermittelt wurde (z. B. wer einen
bestimmten Spielabschnitt gewinnt oder ob ein Gesamtergebnis „über“ erreicht),
gelten als gültig und werden auch dann abgerechnet, wenn das Turnier oder das
Ereignis unterbrochen wird.
Ansprüche zu Wetten auf ein Live-Ereignis können innerhalb von 24 Stunden nach
Beginn des Ereignisses eingereicht werden.
Wird ein Spiel unterbrochen oder innerhalb von 48 Stunden nicht beendet, werden
bis zu diesem Zeitpunkt abgerechnete Wetten nicht neu berechnet. Für
Ereignisse, deren Ergebnis nicht eindeutig feststeht oder die nicht vollständig
abgeschlossen wurden, wird der Gewinnquotient der Wetten mit „1“ gleichgesetzt
(Einsatzrückerstattung).
2.5. Intervall-Wetten
2.5.0. Bei Intervall-Wetten wird auf
Ereignisse gesetzt, die innerhalb eines bestimmten Zeitraums stattfinden. Bei
der Berechnung der Wetten wird die Zeit 14:59 als 15. Minute, die Zeit 15:00
als 16. Minute angesehen. Die Zeitintervalle 31-45 und 76-90 werden ohne
Berücksichtigung der Nachspielzeit berechnet.
Beispiel: Eine Wette wurde auf Gesamttore über 0,5 im Intervall 1-15
abgeschlossen. Wird das Tor im Zeitpunkt 14:59 erzielt, wird die Wette als
Gewinn gewertet. Fällt das Tor in der Zeit 15:00, zählt es für das Intervall
16-30, und die Wette gilt als verloren.
3.
Mindest- und Höchsteinsatz
3.1. Mindesteinsatz
Der Mindesteinsatz für alle Ereignisse und Sportarten beträgt 0.50 USD.
3.2. Höchsteinsatz
Der Höchsteinsatz pro Ereignis wird in der aktuellen Wettlinie angegeben und
vom Veranstalter individuell für jedes Ereignis und jede Wettart festgelegt.
Änderungen können ohne vorherige Ankündigung erfolgen.
Der Veranstalter behält sich das Recht vor, Höchst- und Mindesteinsätze für
einzelne Ereignisse zu begrenzen, wiederholte Einsätze auf dasselbe Ergebnis
oder ähnliche Kombinationen von einem Teilnehmer oder einer Gruppe von
Teilnehmern zu akzeptieren oder einzuschränken. Einschränkungen jeglicher Art
können ohne vorherige Ankündigung und ohne Angabe von Gründen eingeführt oder
aufgehoben werden.
4.
Cashout
4.1. Cashout ist eine Option, mit der Nutzer eine vorzeitige Abrechnung ihrer Wette beantragen können (vor dem Abschluss des Sportereignisses).
4.2. Cashout wird nur für Einzelwetten angeboten. Für bestimmte Spiele oder Ergebnisse ist diese Option nicht verfügbar.
4.3. Cashout kann jederzeit nach Platzierung der Wette genutzt werden, solange die Option für diese Wette verfügbar ist. In einigen Fällen kann die Verfügbarkeit durch technische Probleme (z. B. fehlende Übertragung, Anzeigefehler) eingeschränkt sein, jedoch zu einem späteren Zeitpunkt wieder aktiviert werden.
4.4. Um eine Wette zu verkaufen, muss der Nutzer registriert sein. Die Funktion ist in den Bereichen „Wettschein – Meine Wetten“ und „Profil – Wettverlauf“ verfügbar. Nach Öffnen der Wettdetails muss die Schaltfläche „Cashout“ unten im Wettschein angeklickt werden.
4.5. Der verfügbare Cashout-Betrag wird im Wettschein unter „Cashout“ angezeigt. Dieser Betrag kann sich ändern und wird für jede Wette individuell berechnet.
4.6. Es kann zu Verzögerungen bei der Annahme eines Cashout-Antrags kommen. Ein Antrag kann abgelehnt werden, wenn das Ergebnis storniert oder nicht mehr relevant ist.
4.7. Der angezeigte Cashout-Betrag ist der Betrag, der dem Konto bei erfolgreichem Antrag gutgeschrieben wird.
4.8. Unsere Website behält sich das Recht
vor, den Cashout in folgenden Fällen zu stornieren:
● Der Cashout-Betrag wurde falsch angezeigt;
● Die Wette wurde nach Bekanntwerden des Ergebnisses verkauft;
● Die Wette oder das Ergebnis wurde falsch abgerechnet;
● Der Cashout wurde im Rahmen von Bonussen oder Aktionen genutzt;
Wird die Wette storniert, erfolgt die Abrechnung gemäß dem tatsächlichen Ergebnis des Sportereignisses.
4.9. Unsere Website behält sich das Recht vor, die Bedingungen für Cashout zu ändern oder die Funktion ohne Angabe von Gründen und ohne vorherige Ankündigung nicht mehr anzubieten.
5.
Bonusse und Aktionen
Der Veranstalter führt regelmäßig Aktionen
für neue und bestehende Spieler durch. Ausführliche Informationen erhalten Sie,
indem Sie sich an unseren Kundendienst wenden.
6.
Platzieren von Wetten mit Bonusguthaben
6.1. Beim Platzieren von Wetten mit Bonusguthaben gelten die Umsatzbedingungen für den aktiven Bonus. Diese Bedingungen finden Sie direkt im Bereich „Aktionen“ des Veranstalters.
6.2. Wenn eine Wette aus einem unverbrauchten Bonusguthaben platziert wurde, das vor der Abrechnung der Wette entfernt wurde, gilt diese Wette als storniert und wird nicht weiter abgerechnet.
6.3. Jeder Spieler verfügt über zwei Guthaben: ein echtes und ein Bonusguthaben. Zunächst wird das echte Guthaben für Wetten genutzt. Erst wenn das echte Guthaben aufgebraucht ist, werden Wetten mit Bonusguthaben abgeschlossen. Alle Gewinne, die mit Bonusgeldern erzielt werden, werden dem Bonusguthaben des Spielers gutgeschrieben.
6.4. Sollte eine Wette aus dem Bonusguthaben abgeschlossen werden, das danach durch Umwandlung in Echtgeld freigespielt wurde, werden keine weiteren Berechnungen für diese Wette vorgenommen.
6.5. Spieler, die aus bestimmten Gründen keine Bonusgelder nutzen möchten, können Wetten ausschließlich mit Echtgeld platzieren. Der aktuelle Betrag des verfügbaren Echtgeldes ist jederzeit einsehbar, indem der Spieler auf das Guthaben oben auf dem Bildschirm klickt.
Regeln für einzelne Sportarten
7. Klassische Sportarten
7.1. Alpiner Skisport
7.1.0. Die Ereignisse werden auf der Grundlage der vom offiziellen Verband
bereitgestellten Ergebnisse abgerechnet.
7.1.1. Langzeitauswahlen gelten als teilnehmend, unabhängig davon, ob die
Auswahl tatsächlich
am Ereignis teilnimmt. Nimmt ein Teilnehmer nicht teil, wird er als Verlierer
gewertet.
7.1.2. Wird ein Teilnehmer während des Wettbewerbs disqualifiziert, wird er
ebenfalls als Verlierer gewertet.
7.1.3. Wird ein Ereignis abgebrochen und kein offizieller Sieger
bekanntgegeben, wird das Ereignis für ungültig erklärt.
7.1.4. Es gelten die Regeln für tote Rennen.
Märkte:
7.1.5. Sieger des Ereignisses: Der Teilnehmer, der am Ende einer eintägigen
Veranstaltung oder eines mehrtägigen Turniers zum Sieger erklärt wird, abhängig
von der angegebenen Veranstaltung.
7.2. American Football
7.2.0. Alle Märkte werden auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses am Ende der
regulären Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Verlängerungen
zählen nicht, es sei denn, sie sind im Markt angegeben. Sollte ein Ergebnis für
einen Markt nicht verfügbar sein, wird er nach 48 Stunden für ungültig erklärt.
7.2.1. Die Abrechnung erfolgt auf Basis der offiziellen Statistiken des
zuständigen Verbandes, soweit möglich.
7.2.2. Wird ein Spiel verschoben oder abgebrochen, sind alle Wetten ungültig,
wenn das Ereignis nicht innerhalb der angesetzten Spielwoche fortgesetzt wird,
es sei denn, ein offizieller Sieger wird erklärt.
7.2.3. Wetten sind ungültig, wenn das Spiel an einem anderen als dem
ursprünglich vorgesehenen Ort stattfindet oder wenn Heim- und Auswärtsteam
vertauscht werden.
7.2.4. Um Wetten abzurechnen, müssen mindestens 55 Minuten eines 60-minütigen
Spiels absolviert sein. Nur Märkte mit feststehendem Ergebnis werden bei
kürzerer Spielzeit abgerechnet.
Spielerbezogene Märkte basieren auf offiziellen Statistiken. Nimmt ein Spieler
nicht teil, ist die Wette ungültig. Die Nachspielzeit zählt für alle
spielerspezifischen Märkte in einem Spiel.
7.2.5. Bei anderen Langzeitmärkten werden alle Wetten auf das Team oder den
Spieler gewertet, das/der das Gesamtereignis oder die Auszeichnung gewinnt,
sofern nicht anders angegeben (z. B. Sieger der regulären Saison).
7.2.6. Es gelten die Regeln für tote Rennen. Märkte
Sieger / Moneyline (Spiel/Halbzeit/Viertel): Das Team, das das Spiel
oder den angegebenen Zeitraum offiziell gewinnt. Bei einem Unentschieden nach
Verlängerung werden alle Wetten ungültig, es sei denn, die Option
„Unentschieden“ ist verfügbar.
Gesamtpunktzahl (Spiel/Halbzeit/Viertel): Die Gesamtzahl der Punkte, die
im Spiel oder im angegebenen Zeitraum erzielt werden. Die Abrechnung der Wetten
wird danach bestimmt, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Grenze
liegt.
Handicap / Spread (Spiel/Halbzeit/Viertel): Wird dadurch bestimmt, welches Team
das Spiel gewinnt, nachdem das angegebene Handicap auf das Gesamtergebnis oder
das Ergebnis des angegebenen Zeitraums angewendet wurde.
Sieger / Moneyline 3-Weg (Spiel/Halbzeit/Viertel): Der offizielle Sieger
des Spiels oder des angegebenen Zeitraums. Die Wetten werden auf das Heimteam,
Unentschieden oder Auswärtsteam abgerechnet, je nachdem, welches Team die
meisten Punkte erzielt.
Gesamtpunktzahl 3-Weg (Spiel/Halbzeit/Viertel): Die Gesamtzahl der
Punkte, die im Spiel oder im angegebenen Zeitraum erzielt werden. Die Wetten werden
auf das Heimteam, Unentschieden oder Auswärtsteam abgerechnet, je nachdem,
welches Team die meisten Punkte erzielt.
Heim-/Auswärtspunktzahl (Spiel/Halbzeit/Viertel): Die Punktezahl, die
ein bestimmtes Team im Spiel oder im angegebenen Zeitraum erzielt. Die
Abrechnung der Wetten wird danach bestimmt, ob das Ergebnis über oder unter der
gewählten Grenze liegt.
Doppelte Chance (Spiel/Halbzeit/Viertel): Gewertet auf Basis des
offiziellen Ergebnisses des Spiels oder des angegebenen Zeitraums, wobei zwei
der drei möglichen Auswahlen als Gewinner und eine Auswahl als Verlierer
gewertet wird.
Vorsprung (Spiel/Halbzeit/Viertel): Der angegebene Vorsprung (Anzahl der
Punkte), mit dem ein Team das Spiel oder den angegebenen Zeitraum gewinnt.
Halbzeit/Endstand: Der offizielle Sieger der ersten Spielhälfte und das
Ergebnis der gesamten Spielzeit.
Wird es eine Verlängerung geben: Wetten werden darauf abgerechnet, ob
das Spiel mit einem Unentschiedenen endet. Wenn ein Unentschieden das
offizielle Ergebnis ist und keine Verlängerung gespielt wird, wird der Markt
dennoch als Gewinn gewertet.
Rennen bis X Punkte (Spiel/Halbzeit/Viertel): Die Wette wird darauf
gesetzt, ob das Heim- oder Auswärtsteam zuerst die angegebene Punktzahl im
jeweiligen Zeitraum erreicht. Wetten sind ungültig, wenn keines der Teams
genügend Punkte erzielt.
Touchdowns insegsamt (Spiel/Halbzeit/Viertel): Bestimmt durch die
Gesamtzahl der Touchdowns, die im Spiel oder im angegebenen Zeitraum erzielt
werden und die über oder unter der gewählten Grenze liegen.
Ungerade/Gerade (Spiel/Halbzeit/Viertel): Wird dadurch bestimmt, ob die
Gesamtpunktzahl im Spiel oder im angegebenen Zeitraum gerade oder ungerade ist.
Höchster Punktestand (Halbzeit/Viertel): Bestimmt durch die Halbzeit
oder das Viertel mit den meisten Punkten, je nach ausgewähltem Markt. Wetten
werden nach dem offiziellen Ergebnis ausgewertet. Im Falle eines Unentschiedens
gelten die Ergebnisse des toten Rennens.
NFL – Meisterschaft – Sieger: Gewertet wird das Team, das den
NFL-Superbowl gewinnt.
NFL – American Football Conference (AFC) – Sieger: Das Team, das die AFC
im NFL-Superbowl repräsentiert.
NFL – National Football Conference (NFC) – Sieger: Das Team, das die NFC im NFL-Superbowl repräsentiert.
NFL – Gewinner-Conference: Die Conference, aus der das Team stammt, das den Superbowl gewinnt
NFL – Gewinnende Division: Die Division, aus der das Team stammt, das den Super Bowl gewinnt.
NFL – Division – Sieger: Das Team, das am Ende der regulären Saison die genannte Division gewinnt.
Team – Siege in der regulären Saison: Die Gesamtzahl der Siege eines Teams am Ende der regulären Saison, wobei die Gesamtzahl der Siege unter oder über der vorgegebenen Gesamtzahl liegt.
Schaffen sie es in die Playoffs – Team: Wetten darauf, ob das genannte Team am
Ende der regulären Saison in die Playoffs einzieht.
Ereignis – Sieger: Vorhersage, welches Team die angegebene Veranstaltung
gewinnt.
7.3. Leichtathletik
7.3.0. Die Ereignisse werden auf der Grundlage der vom offiziellen Verband
bereitgestellten Ergebnisse abgerechnet.
7.3.1. Langzeitauswahlen gelten als teilnehmend, unabhängig davon, ob die
Auswahl tatsächlich am Ereignis teilnimmt oder nicht.
7.3.2. Nimmt ein Teilnehmer nicht teil, wird er als Verlierer gewertet.
7.3.3. Wird ein Teilnehmer während des Wettbewerbs disqualifiziert, wird er
ebenfalls als Verlierer gewertet.
7.3.4. Wird ein Ereignis abgebrochen und kein offizieller Sieger
bekanntgegeben, wird das Ereignis für ungültig erklärt.
7.3.5. Es gelten die Regeln für tote Rennen. Märkte
Ereignis – Sieger: Der offizielle Sieger eines Ereignisses (Es gelten
die Regeln für tote Rennen).
7.4. Australian Rules Football (Aussie Rules)
7.4.0. Alle Märkte werden auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses nach 80
Minuten regulärer Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Dies
schließt alle zusätzlichen Nachspielzeiten ein, nicht aber die Verlängerung.
7.4.1. Wird ein Spiel verschoben oder abgebrochen, sind alle Wetten ungültig,
wenn das Ereignis nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem geplanten Ende
fortgesetzt wird, es sei denn, ein offizieller Sieger wird erklärt.
7.4.2. Märkte zur ersten Halbzeit beziehen sich auf die Viertel 1 und 2, Märkte
zur zweiten Halbzeit auf die Viertel 3 und 4.
Das Marktergebnis für halb- bzw. viertelspezifische Märkte wird auf der
Grundlage der im jeweiligen Zeitraum erzielten Punkte ermittelt. Punkte aus
anderen Zeiträumen oder aus der Verlängerung werden nicht berücksichtigt, außer
anderweitig angegeben.
7.4.3. Die „AFL Finals Series“ bezieht sich auf die Spiele nach Abschluss der
regulären Saison bis einschließlich des Grand Finals.
7.4.4. Es gelten die Regeln für tote Rennen. Märkte
Sieger (Spiel/Halbzeit/Viertel): Das Team, das das Spiel oder den
angegebenen Zeitraum offiziell gewinnt. Bei einem Unentschieden nach regulärer
Spielzeit werden alle Wetten als ungültig erklärt, es sei denn, es besteht die
Möglichkeit eines Unentschiedens.
1x2 (Spiel/Halbzeit/Viertel): Das Team, das den angegebenen Zeitraum
offiziell gewinnt
Gesamtpunktzahl (Spiel/Halbzeit/Viertel): Die Gesamtzahl der Punkte, die
im Spiel oder im angegebenen Zeitraum erzielt werden.
Die Abrechnung der Wetten wird danach bestimmt, ob das Ergebnis über oder unter
der gewählten Grenze liegt.
Heim-/Auswärtspunktzahl (Spiel/Halbzeit/Viertel): Die Punktezahl, die
ein bestimmtes Team im Spiel oder im angegebenen Zeitraum erzielt. Die
Abrechnung der Wetten wird danach bestimmt, ob das Ergebnis über oder unter der
gewählten Grenze liegt.
Punktebereich (Spiel/Halbzeit/Viertel): Ein gruppierter Punktebereich,
mit dem der Sieger des Spiels oder des angegebenen Zeitraums gewinnt.
Handicap-Wetten (Spiel/Halbzeit/Viertel): Wird dadurch bestimmt, welches
Team das Spiel gewinnt, nachdem das angegebene Handicap auf das Gesamtergebnis
oder das Ergebnis des angegebenen Zeitraums angewendet wurde.
Vorsprung (Spiel/Halbzeit/Viertel): Der angegebene Vorsprung (Anzahl der
Punkte), mit dem ein Team das Spiel oder den angegebenen Zeitraum gewinnt.
Ungerade/Gerade (Spiel/Halbzeit/Viertel): Wird dadurch bestimmt, ob die
Gesamtpunktzahl im Spiel oder im angegebenen Zeitraum gerade oder ungerade ist.
Grand Final – Sieger: Der offiziell klassifizierte Sieger des AFL Grand
Finals.
Grand Final – Staat des Siegers: Gewertet als der Herkunftsstaat des
Siegerteams des AFL Grand Finals.
Finals Series – Meiste Tore: Der Spieler, der während der AFL Finals
Series die meisten Tore erzielt (Es gelten die Regeln für tote Rennen).
Finals Series – Meiste Ballkontakte: Der Spieler, der während der AFL
Finals Series die meisten Ballkontakte hat (Es gelten die Regeln für tote
Rennen).
Spielerauszeichnungen für die Saison: Normalerweise am Saisonende
verliehene Auszeichnungen, die nach dem offiziellen Ergebnis in Übereinstimmung
mit dem Hauptverband abgerechnet werden.
7.5. Badminton
7.5.0. Die Ereignisse werden auf der Grundlage der vom offiziellen Verband
bereitgestellten Ergebnisse abgerechnet. Wenn die Übertragung des Spiels
unterbrochen wird und kein Ergebnis veröffentlicht wird, werden alle offenen
Märkte für ungültig erklärt.
7.5.1. Wird ein Spiel verschoben oder
abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, wenn das Ereignis nicht innerhalb von
48 Stunden nach dem geplanten Ende fortgesetzt wird, es sei denn, ein
offizieller Sieger wird erklärt.
7.5.2. Bleiben Märkte mit einem falschen Punktestand offen, der erhebliche
Auswirkungen auf die Quoten hat, behalten wir uns das Recht vor, Wetten für
ungültig zu erklären.
7.5.3. Wenn ein Spieler/Team ausscheidet, werden alle offenen Märkte für
ungültig erklärt.
7.5.4. Offizielle Punktabzüge werden für alle offenen Märkte berücksichtigt.
Bei bereits entschiedenen Märkten werden keine Abzüge berücksichtigt.
7.5.5. Märkte
Sieger (Match/Spiel): Das Team, das das Spiel oder den angegebenen
Zeitraum offiziell gewinnt. Bei einem Unentschieden nach regulärer Spielzeit
werden alle Wetten ungültig, es sei denn, die Option „Unentschieden“ ist
verfügbar
Gesamtpunkte (Match/Spiel): Die Gesamtzahl der Punkte, die im Spiel oder
im angegebenen Zeitraum erzielt werden. Die Abrechnung der Wetten wird danach
bestimmt, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Grenze liegt.
Punkte-Handicap (Match/Spiel): Wird dadurch bestimmt, welches Team das
Spiel gewinnt, nachdem das angegebene Handicap auf das Gesamtergebnis oder das
Ergebnis des angegebenen Zeitraums angewendet wurde.
Genaues Ergebnis (Match/Spiel): Gewertet basierend auf der korrekten
Vorhersage des Endergebnisses im angegebenen Zeitraum.
Ungerade/Gerade (Match/Spiel): Wird dadurch bestimmt, ob die
Gesamtpunktzahl im Spiel oder im angegebenen Zeitraum gerade oder ungerade ist.
7.6. Baseball
7.6.0
Für MLB-Spiele gelten alle Wetten als gültig, es sei denn, ein Starting Pitcher
wird im Markt aufgeführt; alle Wetten bleiben bestehen, falls sich einer der
Starting Pitcher ändert.
7.6.1. Sollte ein Ereignis unterbrochen werden, gelten alle noch offenen
Märkte, mit Ausnahme der Moneyline / Spielgewinner, als ungültig, wenn das
Spiel nicht innerhalb von 12 Stunden und nach 5 vollen Innings ab Spielbeginn
fortgesetzt wird.
7.6.2. Wenn ein Spiel verschoben oder abgesagt wird, bleiben die Wetten gültig,
sofern das ursprüngliche Spiel innerhalb von 24 Stunden nach der geplanten
Startzeit beginnt und mindestens 7 Innings gespielt wurden. Wenn das Ereignis
nicht innerhalb von 24 Stunden wieder aufgenommen wird, sind alle Wetten
ungültig.
7.6.3.
Alle Wetten sind ungültig, wenn das Ereignis an einem anderen Ort stattfindet
als ursprünglich angekündigt.
Bei anderen Langzeitmärkten werden alle Wetten auf das Team oder den Spieler
gewertet, das/der das Gesamtereignis oder die Auszeichnung gewinnt, sofern
nicht anders angegeben (z. B. Sieger der regulären Saison). 7.6.4. Märkte
Sieger / Moneyline (Spiel/Inning): Bestimmt durch das Team, das das
Spiel oder den angegebenen Zeitraum offiziell gewinnt. Bei einem Unentschieden
nach regulärer Spielzeit werden alle Wetten als ungültig erklärt, es sei denn,
es besteht die Möglichkeit eines Unentschiedens.
Gesamtpunktzahl (Spiel/Innings): Die Gesamtzahl der Punkte, die im Spiel
oder im angegebenen Zeitraum erzielt werden. Die Abrechnung der Wetten wird
danach bestimmt, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Grenze liegt.
Handicap / Spread (Spiel/Inning): Wird dadurch bestimmt, welches Team das Spiel gewinnt, nachdem das angegebene Handicap auf das Gesamtergebnis oder das Ergebnis des angegebenen Zeitraums angewendet wurde.
Sieger / Moneyline 3-Weg (Spiel/Inning): Der offizielle Sieger des Spiels oder des angegebenen Zeitraums. Die Wetten werden auf das Heimteam, Unentschieden oder Auswärtsteam abgerechnet, je nachdem, welches Team die meisten Punkte erzielt.
Gesamtpunktzahl 3-Weg (Spiel/Inning): Die Gesamtzahl der Punkte, die im Spiel
oder im angegebenen Zeitraum erzielt werden. Die Wetten werden auf das
Heimteam, Unentschieden oder Auswärtsteam abgerechnet, je nachdem, welches Team
die meisten Punkte erzielt.
Heim-/Auswärtspunktzahl (Spiel/Inning): Die Punktezahl, die ein
bestimmtes Team im Spiel oder im angegebenen Zeitraum erzielt. Die Abrechnung
der Wetten wird danach bestimmt, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten
Grenze liegt.
Ungerade/Gerade (Spiel/Innings): Wird dadurch bestimmt, ob die Gesamtpunktzahl im Spiel oder im angegebenen Zeitraum gerade oder ungerade ist.
Vorsprung (Spiel/Inning): Der angegebene Vorsprung (Anzahl der Punkte), mit dem ein Team das Spiel oder den angegebenen Zeitraum gewinnt.
Hits insgesamt: Die Gesamtzahl der Hits, die im angegebenen Zeitraum erzielt werden. Wetten werden auf die Gesamtzahl der Hits im angegebenen Zeitraum gewertet, wobei das Ergebnis entweder unter oder über der angegebenen Grenze liegt.
Heim-/Auswärts Hits insgesamt: Die Gesamtzahl der Hits, die im angegebenen Zeitraum erzielt werden. Die Wetten werden auf das Heimteam, Unentschieden oder Auswärtsteam abgerechnet, je nachdem, welches Team die meisten Hits im angegebenen Zeitraum erzielt.
Extra Inning: Bestimmt, ob das Spiel in die Verlängerung (Extra Inning) geht. Gewertet wird nach dem offiziellen Ergebnis.
MLB – World Series – Sieger: Gewertet wird das Team, das die World
Series Finals gewinnt.
MLB – National League – Sieger: Gewertet wird das Team, das die National
League in der World Series vertritt
MLB – American League – Sieger: Gewertet wird das Team, das die American League in der World Series vertritt
MLB – Gewinnerliga: Gewertet wird auf die Liga, aus der das Team stammt, das die World Series Finals gewinnt
MLB – Gewinnende Division: Gewertet wird die Division, aus der das Team stammt, das die World Series Finals gewinnt
MLB – Division – Sieger: Das Team, das am Ende der regulären Saison die genannte Division gewinnt.
Spielerauszeichnungen für die Saison: Normalerweise am Saisonende verliehene Auszeichnungen, die nach dem offiziellen Ergebnis in Übereinstimmung mit dem Hauptverband abgerechnet werden.
7.7. Basketball
7.7.0. Alle Märkte werden auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses am Ende der
regulären Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Verlängerungen
zählen nicht, es sei denn, sie sind im Markt angegeben. Sollte ein Ergebnis für
einen Markt nicht verfügbar sein, wird er nach 48 Stunden für ungültig erklärt.
7.7.1. Die Abrechnung erfolgt auf Basis der offiziellen Statistiken des
zuständigen Verbandes, soweit möglich.
7.7.2. Wird ein Spiel verschoben oder abgebrochen, sind alle Wetten ungültig,
wenn das Ereignis nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem geplanten Ende
fortgesetzt wird, es sei denn, ein offizieller Sieger wird erklärt.S
7.7.3. Wetten bleiben gültig, wenn das Ereignis an einem anderen als dem
ursprünglich vorgesehenen Ort stattfindet, es sei denn, die Heim- und
Auswärtsteam sind vertauscht.
7.7.4. Im Falle eines Hin- und Rückspiels, bei dem die Gesamtergebnisse am Ende
des Rückspiels unentschieden sind, aber das tatsächliche Spiel nicht
unentschieden endet, werden die Wetten auf das Ergebnis der regulären Spielzeit
des Rückspiels abgerechnet, ohne Verlängerung.
7.7.5. Damit Wetten ausgezahlt werden, muss mindestens eine Dauer von 35
Minuten bei einem 40-minütigen Spiel oder 40 Minuten bei einem 48-minütigen
Spiel abgeschlossen sein, damit die Märkte abgerechnet werden können. Nur
Märkte mit feststehendem Ergebnis werden bei kürzerer Spielzeit abgerechnet.
7.7.6. Spielerbezogene Märkte basieren auf offiziellen Statistiken. Nimmt ein
Spieler nicht teil, ist die Wette ungültig.
7.7.7. Die Nachspielzeit zählt für alle spielerspezifischen Märkte in einem
Spiel. Bei anderen Langzeitmärkten werden alle Wetten auf das Team oder den
Spieler gewertet, das/der das Gesamtereignis oder die Auszeichnung gewinnt,
sofern nicht anders angegeben (z. B. Sieger der regulären Saison). Märkte
Sieger / Moneyline (Spiel/Halbzeit/Viertel): Das Team, das das Spiel
oder den angegebenen Zeitraum offiziell gewinnt. Bei einem Unentschieden nach
regulärer Spielzeit werden alle Wetten als ungültig erklärt, es sei denn, es
besteht die Möglichkeit eines Unentschiedens.
Gesamtpunktzahl (Spiel/Halbzeit/Viertel): Die Gesamtzahl der Punkte, die
im Spiel oder im angegebenen Zeitraum erzielt werden. Die Abrechnung der Wetten
wird danach bestimmt, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Grenze
liegt.
Handicap / Spread (Spiel/Halbzeit/Viertel): Wird dadurch bestimmt,
welches Team das Spiel gewinnt, nachdem das angegebene Handicap auf das
Gesamtergebnis oder das Ergebnis des angegebenen Zeitraums angewendet wurde.
Sieger / Moneyline 3-Weg (Spiel/Halbzeit/Viertel): Der offizielle Sieger
des Spiels oder des angegebenen Zeitraums. Die Wetten werden auf das Heimteam,
Unentschieden oder Auswärtsteam abgerechnet, je nachdem, welches Team die
meisten Punkte erzielt.
Gesamtpunktzahl 3-Weg (Spiel/Halbzeit/Viertel): Die Gesamtzahl der
Punkte, die im Spiel oder im angegebenen Zeitraum erzielt werden. Die Wetten
werden auf das Heimteam, Unentschieden oder Auswärtsteam abgerechnet, je
nachdem, welches Team die meisten Punkte erzielt.
Heim-/Auswärtspunktzahl (Spiel/Halbzeit/Viertel): Die Punktezahl, die
ein bestimmtes Team im Spiel oder im angegebenen Zeitraum erzielt. Die
Abrechnung der Wetten wird danach bestimmt, ob das Ergebnis über oder unter der
gewählten Grenze liegt.
Vorsprung (Spiel/Halbzeit/Viertel): Der angegebene Vorsprung (Anzahl der
Punkte), mit dem ein Team das Spiel oder den angegebenen Zeitraum gewinnt.
Halbzeit/Endstand: Der offizielle Sieger der ersten Spielhälfte und das
Ergebnis der gesamten Spielzeit.
Wird es eine Verlängerung geben: Wetten werden darauf abgerechnet, ob
das Spiel mit einem Unentschiedenen endet. Wenn ein Unentschieden das
offizielle Ergebnis ist und keine Verlängerung gespielt wird, wird der Markt
dennoch als Gewinn gewertet.
Rennen bis X Punkte (Spiel/Halbzeit/Viertel): Die Wette wird darauf gesetzt, ob das Heim- oder Auswärtsteam zuerst die angegebene Punktzahl im jeweiligen Zeitraum erreicht. Wetten sind ungültig, wenn keines der Teams genügend Punkte erzielt.
Ungerade/Gerade (Spiel/Halbzeit/Viertel): Wird dadurch bestimmt, ob die Gesamtpunktzahl im Spiel oder im angegebenen Zeitraum gerade oder ungerade ist.
Höchster Punktestand (Halbzeit/Viertel): Bestimmt durch die Halbzeit oder das Viertel mit den meisten Punkten, je nach ausgewähltem Markt. Wetten werden nach dem offiziellen Ergebnis ausgewertet. Im Falle eines Unentschiedens gelten die Ergebnisse des toten Rennens.
2/3-Punktewürfe erzielt (Team/Gesamt/Handicap): Die Märkte werden basierend auf der Gesamtzahl der 2- oder 3-Punktewürfe, die im angegebenen Zeitraum offiziell erzielt wurden, abgerechnet. Teammärkte werden danach abgerechnet, ob das Team mehr oder weniger Punkte als die angegebene Quote erzielt. Gesamtmärkte werden basierend auf der kombinierten Anzahl der 2- oder 3-Punktewürfe im angegebenen Zeitraum abgerechnet, während Handicap-Märkte abgerechnet werden, sobald das angegebene Handicap auf das offizielle Ergebnis angewendet wurde. Die Nachspielzeit zählt für alle Märkte.
NBA – Meisterschaft – Sieger: Gewertet wird das Team, das die NBA Playoff Finals gewinnt. NBA - Eastern Conference – Sieger: Das Team, das die Eastern Conference in den NBA Playoff Finals repräsentiert.
NBA – Western Conference – Sieger: Das Team, das die Western Conference in den NBA Playoff Finals repräsentiert.
NBA – Gewinner-Conference: Die Conference, aus der das Team stammt, das die NBA Playoff Finals gewinnt.
NBA – Gewinnende Division: Die Division, aus der das Team stammt, das die NBA Playoff Finals gewinnt.
NBA – Division – Sieger: Das Team, das am Ende der regulären Saison die genannte Division gewinnt.
Team – Siege in der regulären Saison: Die Gesamtzahl der Siege eines Teams am Ende der regulären Saison, wobei die Gesamtzahl der Siege unter oder über der vorgegebenen Gesamtzahl liegt.
Schaffen sie es in die Playoffs – Team: Wetten darauf, ob das genannte Team am Ende der regulären Saison in die Playoffs einzieht.
7.8. Basketball 3x3
7.8.0. Alle Märkte werden nach dem Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet. Alle Märkte beinhalten Verlängerungen, wenn diese gespielt werden, mit Ausnahme des 1x2-Marktes.
7.8.1.
Wird keine Verlängerung gespielt und ist der Spielstand gleich, werden alle
Wetten, bei denen ein Unentschieden nicht angeboten wird, für ungültig erklärt.
7.8.2. Märkte
Sieger: Das Team, das das Spiel offiziell gewinnt. Bei einem
Unentschieden nach Verlängerung werden alle Wetten ungültig, es sei denn, es
besteht die Möglichkeit eines Unentschiedens.
1x2: Das Team, das das Spiel offiziell gewinnt. Gewertet wird nur auf
Grundlage des Ergebnisses der regulären Spielzeit, wobei entweder das Heimteam
oder das Auswärtsteam als Sieger erklärt wird oder es zu einem Unentschieden
kommt.
Gesamtpunkte: Die Gesamtzahl der Punkte, die im Spiel erzielt werden. Die Abrechnung der Wetten wird danach bestimmt, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Grenze liegt.
Handicap-Wetten: Wird dadurch bestimmt, welches Team das Spiel gewinnt, nachdem das angegebene Handicap auf das Gesamtergebnis des Spiels angewendet wurde.
Heim-/Auswärtspunktzahl: Die Punktezahl, die ein bestimmtes Team im Spiel erzielt. Die Abrechnung der Wetten wird danach bestimmt, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Grenze liegt.
Gerade/Ungerade: Bestimmt durch die Gesamtpunktzahl im Spiel, die entweder ungerade oder gerade sind.
7.9. Beachsoccer
7.9.0. Alle Märkte werden nach dem
Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet, es sei denn, es wird
anders angegeben.
7.9.1. Verlängerungen und/oder Elfmeter werden nicht berücksichtigt, es sei
denn, es wird anders angegeben.
7.9.2. Es müssen mindestens 30 Minuten gespielt werden, damit ein Spiel als
gültig gilt. Alle noch nicht abgerechneten Märkte werden für ungültig erklärt.
7.9.3. Wird ein Spiel verschoben oder abgebrochen, sind alle Wetten ungültig,
wenn das Ereignis nicht
innerhalb von 48 Stunden nach dem geplanten Ende fortgesetzt wird, es sei denn,
ein offizieller Sieger wird erklärt.
7.9.4. Märkte
Sieger: Das Team, das das Spiel offiziell gewinnt. Bei einem
Unentschieden nach Verlängerung werden alle Wetten ungültig, es sei denn, es
besteht die Möglichkeit eines Unentschiedens.
1x2: Das Team, das das Spiel offiziell gewinnt. Gewertet wird nur auf
Grundlage des Ergebnisses der regulären Spielzeit, wobei entweder das Heimteam
oder das Auswärtsteam als Sieger erklärt wird oder es zu einem Unentschieden
kommt.
Gesamtpunkte: Die Gesamtzahl der Punkte, die im Spiel erzielt werden.
Die Abrechnung der Wetten wird danach bestimmt, ob das Ergebnis über oder unter
der gewählten Grenze liegt.
Handicap-Wetten: Wird dadurch bestimmt, welches Team das Spiel gewinnt,
nachdem das angegebene Handicap auf das Gesamtergebnis des Spiels angewendet
wurde.
Heim-/Auswärtspunktzahl: Die Punktezahl, die ein bestimmtes Team im
Spiel erzielt. Die Abrechnung der Wetten wird danach bestimmt, ob das Ergebnis
über oder unter der gewählten Grenze liegt
Bei Unentschieden keine Wette: Bestimmt durch den Sieger des Spiels in
der regulären Spielzeit. Endet das Spiel unentschieden, sind die Wetten
ungültig.
7.10. Beachvolleyball
7.10.0. Alle Märkte werden auf Grundlage des offiziellen Ergebnisses am Ende
der regulären Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.
7.10.1. Ein Golden Set wird in den angebotenen Märkten nicht berücksichtigt, es
sei denn, dies wird ausdrücklich angegeben.
7.10.2. Alle Spiele sollten nach den Regeln des regulären Spielformats gespielt
werden. Sollte ein anderes Format
angewandt werden, z. B. in der Anzahl der Sätze, behalten wir uns das Recht
vor, alle betroffenen Wetten für ungültig zu erklären.
7.10.3. Wird ein Spiel verschoben oder abgebrochen, sind alle Wetten ungültig,
wenn das Ereignis nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem geplanten Ende
fortgesetzt wird, es sei denn, ein offizieller Sieger wird erklärt.
7.10.4. Verweigert ein Team das Spielen, wird disqualifiziert oder wird kein
vollständiger Satz gespielt, sind alle Wetten ungültig, sofern sie nicht
bereits entschieden wurden.
7.10.5. Offizielle Punkteabzüge werden für alle offenen Märkte berücksichtigt.
Bei bereits entschiedenen Märkten werden keine Abzüge berücksichtigt.
7.10.6. Märkte
Sieger (Spiel/Satz): Das Team, das das Spiel oder den angegebenen
Zeitraum offiziell gewinnt. Im Falle eines Unentschiedens nach regulärer Zeit
wird ein Golden Set zur Entscheidung gespielt, es sei denn, es besteht die
Möglichkeit eines Unentschiedens
Gesamtpunkte (Spiel/Satz): Die Gesamtzahl der Punkte, die im Spiel
oder im angegebenen Zeitraum erzielt werden. Die Abrechnung der Wetten wird
danach bestimmt, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Grenze liegt.
Satz-Handicap: Bestimmt, welches Team das Spiel gewinnt, nachdem das
angegebene Handicap auf das Gesamtergebnis des Satzes angewendet wurde.
Sätze insgesamt: Bestimmt durch die Anzahl der im Spiel gespielten
Sätze.
Richtiges Ergebnis (Spiel/Satz): Gewertet basierend auf der korrekten
Vorhersage des Endergebnisses im angegebenen
Zeitraum.
Rennen bis X Punkte (Match/Satz): Die Wette wird darauf gesetzt, ob das
Heim- oder Auswärtsteam zuerst die angegebene Punktzahl im jeweiligen Zeitraum
erreicht. Wetten sind ungültig, wenn keines der Teams genügend Punkte erzielt.
Ungerade/Gerade (Match/Satz): Wird dadurch bestimmt, ob die
Gesamtpunktzahl im Spiel oder im angegebenen Zeitraum gerade oder ungerade ist.
7.11. Biathlon
7.11.0. Die Ereignisse werden auf der Grundlage der vom offiziellen Verband
bereitgestellten Ergebnisse abgerechnet.
7.11.1. Wird ein Teilnehmer während des
Wettbewerbs disqualifiziert, wird er ebenfalls als Verlierer gewertet.
7.11.2. Wird ein Ereignis abgebrochen und kein offizieller Sieger
bekanntgegeben, wird das Ereignis für ungültig erklärt.
7.11.3. Langzeitauswahlen gelten als teilnehmend, unabhängig davon, ob die
Auswahl tatsächlich am Ereignis teilnimmt oder nicht. Nimmt ein Teilnehmer
nicht teil, wird er als Verlierer gewertet.
Es gelten die Regeln für tote Rennen.
7.11.4. Märkte
Ereignis – Sieger: Der Teilnehmer, der am Ende einer eintägigen Veranstaltung oder eines mehrtägigen Turniers zum Sieger erklärt wird, abhängig von der angegebenen Veranstaltung.
Turnier – Saison H2H: Wird durch den höchstplatzierten Teilnehmer innerhalb des angegebenen Turniers zwischen den beiden angegebenen Teilnehmern innerhalb des Marktes ausgetragen.
7.12. Boxen
7.12.0. Der Beginn des Kampfes wird durch
das Glockensignal zu Beginn der ersten Runde bestimmt. Kann ein Kämpfer nach
dem Glockensignal zu Beginn der nächsten Runde nicht weitermachen, gilt der
Kampf als in der vorherigen Runde beendet.
7.12.1. Wird ein Kampf verschoben oder abgebrochen, sind alle Wetten ungültig,
wenn das Ereignis nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem geplanten Ende
stattfindet; ausgenommen sind die Olympischen Spiele, bei denen Wetten gültig
sind, solange der Kampf vor dem Ende der Schlusszeremonie stattfindet.
7.12.2. Wenn aus irgendeinem Grund die gewählte Anzahl der Runden, auf die
gewettet wird, geändert wird, gelten alle Wetten auf das Ereignis als ungültig,
mit Ausnahme der Wetten auf den erklärten Kampfsieger.
7.12.3. Sollte einer der Kämpfer zurücktreten oder ausgetauscht werden, sind
die Wetten ungültig.
7.12.4. Im Falle eines Kampfes ohne Wertung werden alle noch nicht
abgerechneten Wetten für ungültig erklärt.
7.12.5. Ereignisse werden basierend auf den Punktetabellen und Ergebnissen
abgerechnet, die unmittelbar nach dem Kampf bekannt gegeben werden. Weitere
Einsprüche oder Änderungen werden für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt.
7.12.6. Kann innerhalb von 48
Stunden kein eindeutiges Ergebnis, keine Entscheidung oder Art des Sieges
festgestellt werden, gelten alle Wetten als ungültig.
7.12.7. Langzeitauswahlen gelten als teilnehmend, unabhängig davon, ob der
Kämpfer
nach Beginn des Turniers zum Kampf antritt oder nicht. Tritt ein Kämpfer zu
einem Kampf nicht an, wird er als Verlierer gewertet.
7.12.8. Ein Niederschlag wird immer dann registriert, wenn der Schiedsrichter
einen Countdown beginnt, unabhängig davon, ob der Kämpfer weitermacht oder
nicht.
7.12.9. Bei der Berechnung des Ergebnisses der „Gesamtrunden“ werden nur die
vollständig absolvierten Runden berücksichtigt.
7.12.10. Ein Unentschieden oder technisches Unentschieden (auch als Kampf ohne
Wertung bekannt) wird definiert als entweder ein gleiches Ergebnis auf den
Punktetabellen oder ein Abbruch des Kampfes vor Beginn der 5. Runde
aus irgendeinem anderen Grund als durch K.O., technischen K.O. oder
Disqualifikation.
7.12.11. Ein KO erfolgt, wenn ein gegnerischer Boxer zu Boden gegangen ist und
den Kampf nicht innerhalb der vom Ringrichter gegebenen 10 Sekunden wieder
aufnehmen kann.
7.12.12. Ein technischer KO wird entweder
vergeben, wenn ein Kämpfer innerhalb einer Runde dreimal zu Boden geht, der
Ringrichter den Kampf abbricht oder der Kämpfer oder seine Ecke entscheiden,
den Kampf nicht fortzusetzen, so dass der Kampf nicht in die Wertung des
Punktrichters eingeht oder als Kampf ohne Wertung gewertet wird.
7.12.13. Eine Entscheidung liegt vor, wenn einem Kämpfer der Sieg durch die
Bewertung der Punktrichter am Ende der geplanten Runden zugesprochen wird. Eine
technische Entscheidung erfolgt, wenn ein Kämpfer den Sieg durch die Bewertung
der Punktrichter vor Ende der angesetzten Runden zugesprochen bekommt.
7.12.14. Ein Kampf gilt als nicht bis zur letzten Runde gegangen, wenn nicht
alle angesetzten Runden vollständig beendet wurden. Dies schließt einen Kampf
ohne Wertung, eine technische Entscheidung, einen KO oder einen technischen KO
ein.
7.12.15. Im Falle von betrügerischen Absprachen zwischen Wettenden und Kämpfern
behalten wir uns das Recht vor, die Wettabrechnung zurückzuhalten und Wetten
für ungültig zu erklären.
7.12.16. Ein Niederschlag wird gezählt, wenn ein Boxer durch einen Schlag auf
die Matte gezwungen wird. Um als KO gewertet zu werden, muss der Boxer
anschließend stehend angezählt werden oder es muss ein KO ausgesprochen werden.
7.12.17. Märkte
Sieger: Bestimmt durch den offiziell als Sieger erklärten Kämpfer. Bei
einem Unentschieden werden Wetten für ungültig erklärt
1x2: Der Kämpfer, der den Kampf offiziell gewinnt. Gewertet wird auf den
Kämpfer in der roten Ecke, Unentschieden oder den Kämpfer in der blauen Ecke.
Gesamtrunden: Die Gesamtzahl der im Kampf ausgetragenen Runden. Die
Abrechnung der Wetten wird danach bestimmt, ob das Ergebnis über oder unter der
gewählten Grenze liegt.
Sieger und genaue Runden: Der Sieger des Kampfes und die genaue Runde,
in der der Kampf endet.
Siegmethode: Die offiziellen Methode, mit der der Kampf gewonnen wurde
oder das Unentschieden gemäß der Punktetabellen. Wird der Kampf bis zur letzten
Runde gehen: Bestimmt, ob der Kampf vor Abschluss aller geplanten Runden endet.
Wird niedergeschlagen: Legt fest, ob der genannte Boxer während des
Kampfes zu Boden geht.
Wird niedergeschlagen und gewinnt: Legt fest, ob der genannte Boxer
während des Kampfes niedergeschlagen wird und den Kampf gewinnt.
Beide Kämpfer werden niedergeschlagen: Legt fest, ob beide Boxer im
Kampf niedergeschlagen werden.
Gesamtzahl der Niederschläge: Abgerechnet nach der Gesamtzahl der
offiziellen Niederschläge, die unter oder über der vorgegebenen Grenze liegt.
Niederschlag in Runde „X“: Abgerechnet nach einem Niederschlag in der
angegebenen Runde.
7.13. Schach
7.13.0. Alle Märkte werden gemäß den offiziellen Ergebnissen des zuständigen
Verbandes abgerechnet.
7.13.1. Die Ergebnisse des Spiels werden durch die Summe der gespielten Partien
innerhalb eines Spiels bestimmt. Bei einem Unentschieden werden Wetten für
ungültig erklärt.
7.13.2. Wird ein Spiel verschoben, bleiben alle Wetten gültig, bis das Turnier
beendet ist oder ein offizieller Sieger des Spiels erklärt wird.
7.13.3. Tritt ein Spieler nicht zum Spiel an, sind alle Wetten ungültig.
7.13.4. Im Falle von betrügerischen Absprachen zwischen Wettenden und Spielern
behalten wir uns das Recht vor, die Wettabrechnung zurückzuhalten und Wetten
für ungültig zu erklären.
7.13.5. Märkte
Sieger: Abgerechnet als der Spieler, der das Spiel offiziell gewinnt. Bei einem Unentschieden werden Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, ein Unentschieden wird als Option angeboten.
7.14. Cricket
7.14.0.Alle Märkte werden gemäß
den offiziellen Ergebnissen des zuständigen Verbandes abgerechnet.
7.14.1. Super Overs oder andere Entscheidungsmethoden, die verwendet werden, um
einen Sieger nach Ablauf der regulären Spielzeit zu bestimmen, werden für
Abrechnungszwecke bei allen anderen Märkten außer dem Markt
„Sieger“, sofern kein Unentschieden angeboten wird, nicht berücksichtigt.
7.14.2. Wird ein Spiel verschoben oder abgebrochen, sind alle Wetten ungültig,
wenn das Ereignis nicht
innerhalb von 24 Stunden nach dem geplanten Ende fortgesetzt wird, es sei denn,
ein offizieller Sieger wird erklärt oder
die geplante Spielzeit überschreitet einen Zeitraum von 48 Stunden,
beispielsweise bei einem Testspiel.
7.14.3. Die Verwendung der Duckworth-Lewis-Methode zur Berechnung des Zielwerts
für ein Spiel bleibt
zur Bestätigung des offiziellen Ergebnisses gültig.
7.14.4. Ein Spiel gilt als begonnen, sobald der erste Ball geworfen wurde.
7.14.5. Märkte
Sieger: Abgerechnet als das Team, das das Spiel offiziell gewinnt. Bei
einem Unentschieden werden Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, ein
Unentschieden wird als Option angeboten.
Ereignis – Sieger: Der offizielle Sieger eines Ereignisses (Es gelten
die Regeln für tote Rennen).
Series – Sieger: Der offizielle Sieger eines Ereignisses (Es gelten die
Regeln für tote Rennen).
7.15. Curling
7.15.0. Alle Wettmärkte werden auf Basis der regulären Spielzeit einschließlich
Verlängerung (je nach Wettbewerb) abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.
7.15.1. Wird ein Spiel verschoben oder abgebrochen, sind alle Wetten ungültig,
wenn das Ereignis nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem geplanten Ende
fortgesetzt wird, es sei denn, ein offizieller Sieger wird erklärt oder das
Spiel ist Teil eines olympischen Wettbewerbs und die Wetten werden mit der
Abschlusszeremonie ungültig.
7.15.2. Es müssen mindestens 5 Ends abgeschlossen werden, damit Wetten als
gültig gelten.
7.15.3. Märkte
Sieger: Das Team, das das Spiel offiziell gewinnt. Bei einem
Unentschieden nach regulärer Spielzeit werden die Wetten als Gewinne
ausgewertet, einschließlich eventueller Verlängerungen (wenn im Marktnamen
angegeben). Wenn das Endergebnis ein Unentschieden ist, sind die Wetten
ungültig.
Gesamtpunkte: Die Gesamtzahl der Punkte, die im Spiel erzielt werden.
Die Abrechnung der Wetten wird danach bestimmt, ob das Ergebnis über oder unter
der gewählten Grenze liegt.
Handicap-Wetten: Wird dadurch bestimmt, welche Mannschaft das Spiel
gewinnt, nachdem das angegebene Handicap auf das Spielergebnis oder die
genannte Spielzeit angewendet wurde.
7.16. Radsport
7.16.0. Alle Märkte werden gemäß den offiziellen Ergebnissen des zuständigen
Verbandes abgerechnet. Alle vom Veranstalter oder aufgrund des Wetters
verkürzten Veranstaltungen werden gemäß den veröffentlichten Ergebnissen
abgerechnet.
7.16.1. Wenn ein Rennen oder eine Etappe offiziell abgesagt wird, sind alle
Wetten ungültig.
7.16.2. Sollte ein Ergebnis nach einer offiziellen Erklärung angefochten oder
geändert werden, wird es für Abrechnungszwecke ignoriert.
7.16.3. Teilnehmer an einem Rennen oder einer Etappe gelten als teilnehmend,
unabhängig davon, ob sie tatsächlich am Ereignis teilnehmen oder nicht. Wenn
ein Teilnehmer am Ereignis teilnimmt, wird er als Verlierer abgerechnet. Zieht
sich ein Teilnehmer vor einem Ereignis zurück, werden alle Wetten auf diese
Auswahl ungültig. Es gelten die Regeln für tote Rennen.
7.16.4. Märkte
Sieger: Der Fahrer, der offiziell als Gewinner der Etappe oder des
Ereignisses erklärt wird.
Head2Head: Die Wetten werden durch den bestplatzierten
Fahrer innerhalb des angegebenen Turniers oder der Etappe zwischen den beiden
angegebenen Teilnehmern innerhalb des Marktes ausgewertet. Sollte einer der
Fahrer disqualifiziert werden, werden Wetten auf diese Auswahl als verloren
abgerechnet. Sollten beide Fahrer gleichzeitig zurücktreten oder
disqualifiziert werden, werden alle Wetten ungültig.
Etappen-Sieger: Der offiziell klassifizierte Sieger einer Etappe (Es
gelten die Regeln für tote Rennen). Disqualifizierte Fahrer werden als
Verlierer abgerechnet.
Ereignis – Sieger: Der offizielle Sieger eines Ereignisses (Es gelten
die Regeln für tote Rennen).
7.17. Darts
7.17.0. Alle Märkte werden gemäß den offiziellen Ergebnissen des zuständigen
Verbandes abgerechnet.
7.17.1. Sollte ein Spiel nicht beendet werden oder ein Ersatzspieler an dem
angesetzten Spiel teilnehmen, werden alle offenen Wetten ungültig.
7.17.2. Wird ein Spiel verschoben oder abgebrochen, sind alle Wetten ungültig,
wenn das Ereignis nicht
innerhalb von 48 Stunden nach dem geplanten Ende fortgesetzt wird, es sei denn,
ein offizieller Sieger wird erklärt.
7.17.3. Für Märkte, die Farben betreffen, zählt ein Bullseye bei der Abrechnung
als „Rot“.
Zwecke.
7.17.4. Märkte
Sieger (Spiel/Satz/Etappe): Der Spieler/das Team, das das Spiel oder den angegebenen Zeitraum offiziell gewinnt. Bei einem Unentschieden werden alle Wetten ungültig, es sei denn, die Option „Unentschieden“ ist verfügbar.
1x2: Der Spieler/das Team, der/das den Kampf offiziell gewinnt. Gewertet wird nur das Ergebnis der regulären Spielzeit mit der Option „Heim“, „Unentschieden“ oder „Auswärts“.
Sätze insgesamt: Abgerechnet als die Gesamtzahl der Sätze im Spiel, die entweder über oder unter der angegebenen Grenze liegt.
Etappen insgesamt (Spiel/Etappe): Abgerechnet als die Gesamtzahl der Etappen im Spiel oder Satz, die entweder über oder unter der angegebenen Grenze liegt.
Satz-Handicap: Bestimmt, welcher Spieler/welches Team das Spiel gewinnt, nachdem das angegebene Handicap auf das Gesamtergebnis des Spiels angewendet wurde.
Etappen-Handicap (Spiel/Etappe): Ermittelt wird, welcher Spieler/welches Team das Spiel oder den Satz gewinnt, wenn das angegebene Handicap auf das Gesamtergebnis der Etappe für den jeweiligen Markt angewendet wird.
180er insgesamt: Gewertet als die Gesamtzahl der 180er im Spiel, die entweder über oder unter der angegebenen Grenze liegt.
Erster Spieler, der eine 180 erzielt: Der Spieler, der als erster eine 180 im Spiel erzielt.
Die meisten 180er: Der Spieler/das Team, der/das die meisten 180er im Spiel erzielt.
180er-Handicap: Bestimmt den Spieler/das Team, der/das nach Anwendung des Handicaps die meisten 180er erzielt.
Heim/Auswärts 180er insgesamt: Bestimmt durch die Gesamtzahl der 180er, die vom benannten Spieler/Team erzielt werden und die entweder über oder unter der angegebenen Grenze liegt.
Ereignis – Sieger: Der offizielle Sieger eines Ereignisses (Es gelten die Regeln für tote Rennen).
7.18. Feldhockey
7.18.0. Alle Wettmärkte werden auf Basis
der regulären Spielzeit (je nach Wettbewerb) abgerechnet, sofern nicht anders
angegeben.
7.18.1. Wird ein Spiel verschoben oder abgebrochen, sind alle Wetten ungültig,
wenn das Ereignis nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem geplanten Ende
fortgesetzt wird, es sei denn, ein offizieller Sieger wird erklärt.
7.18.2. Es müssen mindestens 60 Minuten (bei einem 70-Minuten-Spiel) oder 50
Minuten (bei einem 60-Minuten-Spiel) gespielt werden, damit die Ergebnisse
gültig sind.
7.18.3. Märkte
Sieger (Spiel/Halbzeit/Nachspielzeit/Strafen): Das Team, das das Spiel
oder den angegebenen Zeitraum offiziell gewinnt. Bei einem Unentschieden nach
regulärer Spielzeit werden alle Wetten als ungültig erklärt, es sei denn, es
besteht die Möglichkeit eines Unentschiedens.
1x2 (Spiel/Halbzeit/Nachspielzeit/Strafen): Das Team, das das Spiel oder den angegebenen Zeitraum offiziell gewinnt. Gewertet wird nur auf Grundlage des Ergebnisses der regulären Spielzeit, wobei entweder das Heimteam oder das Auswärtsteam als Sieger erklärt wird oder es zu einem Unentschieden kommt.
Gesamtpunktzahl (Spiel/Halbzeit): Die Gesamtzahl der Punkte, die im Spiel oder im angegebenen Zeitraum erzielt werden. Die Abrechnung der Wetten wird danach bestimmt, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Grenze liegt.
Ereignis – Sieger: Der offizielle Sieger eines Ereignisses (Es gelten die Regeln für tote Rennen).
7.19. Unihockey
7.19.0 Alle Wettmärkte werden auf Basis
der regulären Spielzeit (je nach Wettbewerb) abgerechnet, sofern nicht anders
angegeben.
7.19.1 Verlängerungen und Strafen werden nur bei Wetten auf den Spielsieger
berücksichtigt, um Märkte zu qualifizieren.
7.19.2. Wird ein Ereignis verschoben oder abgebrochen, sind alle Wetten
ungültig, wenn das Ereignis nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem geplanten
Ende fortgesetzt wird, es sei denn, ein offizieller Sieger wird erklärt.
7.19.3. Märkte
1x2: Das Team, das das Spiel offiziell gewinnt. Gewertet wird nur auf
Grundlage des Ergebnisses der regulären Spielzeit, wobei entweder das Heimteam
oder das Auswärtsteam als Sieger erklärt wird oder es zu einem Unentschieden
kommt.
Gesamtpunkte: Die Gesamtzahl der Punkte, die im Spiel erzielt werden.
Die Abrechnung der Wetten wird danach bestimmt, ob das Ergebnis über oder unter
der gewählten Grenze liegt.
Handicap-Wetten: Wird dadurch bestimmt, welche Mannschaft das Spiel
gewinnt, nachdem das angegebene Handicap auf das Spielergebnis oder die
genannte Spielzeit angewendet wurde.
7.20. Formel 1
7.20.0. Alle Märkte werden nach den Ergebnissen abgerechnet, die zum Zeitpunkt
der Siegerehrung oder spätestens 15 Minuten nach Abschluss der jeweiligen
Sitzung bekannt gegeben werden.
7.20.1. Bei Veranstaltungen, die aufgrund von Wetterbedingungen oder anderen
Umständen eine reduzierte Rundenzahl hat oder zu einem Zeitrennen wird, wird
nach den offiziellen Ergebnissen für den vom offiziellen Verband festgelegten
Zeitraum abgerechnet.
7.20.2. Wird ein bestimmtes Ereignis verschoben oder abgebrochen, muss es
innerhalb von 72 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Start fortgesetzt
werden. Wird das Ereignis nicht fortgesetzt, werden alle offenen Wetten für
ungültig erklärt.
7.20.3. Für den Fall, dass eine ausgewählte Person nicht an einem Rennen
teilnehmen kann, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die ausgewählte Person
nimmt an der Aufwärmrunde teil oder verlässt die Boxengasse innerhalb der
ersten Runde des Rennens.
7.20.4. Um gewertet zu werden, muss ein Fahrer mindestens 90 % der vom Sieger
zurückgelegten Runden absolvieren.
7.20.5. Für Abrechnungszwecke gilt ein disqualifizierter Fahrer als
ausgeschieden.
7.20.6 Sollten zwei oder mehr Fahrer in derselben Runde ausscheiden, werden sie
als gleichzeitig ausgeschieden betrachtet. Es gelten die Regeln für tote
Rennen.
Abzüge nach Regel 4 können für Märkte in „Trainingssitzungen“ gelten, wenn ein
Fahrer nicht mindestens eine Runde absolviert. (Noch zu bestätigen)
Es gelten die Regeln für tote Rennen
7.20.7. Märkte
Sieger (Rennen/Qualifikation/Freies Training): Gewertet als der
offizielle Sieger des Rennens (Sprint-Rennen werden im Markt eindeutig
gekennzeichnet) oder der jeweiligen Sitzung.
Gewinnender Konstrukteur (Rennen/Qualifikation/Freies Training):
Gewertet als der Konstrukteur, der durch den siegreichen Fahrer (Sprint-Rennen
werden im Markt eindeutig gekennzeichnet) oder der jeweiligen Sitzung vertreten
wird.
Vorsprung: Gewertet wird der Vorsprung (in Sekunden) auf den Sieger des
Rennens. Nach der Siegerehrung verhängte Strafen zählen nicht für Abrechnung
dieses Marktes.
Top-3-Platzierung: Gewertet werden die Fahrer, die Rennen auf den ersten
drei Plätzen beenden.
Top-6-Platzierung: Gewertet werden die Fahrer, die
das Rennen auf den ersten sechs Plätzen beenden.
H2H-Ergebnis (Rennen/Qualifikation/Freies Training): Gewertet wird,
welcher der beiden genannten Fahrer die bessere Platzierung in der offiziellen
Rennwertung oder der jeweiligen Sitzung erreicht. Scheiden beide Fahrer aus,
wird der Fahrer als Sieger gewertet, der die meisten Runden absolviert hat.
Sollten beide Fahrer in derselben Runde und im gleichen Sektor ausscheiden,
werden die Wetten ungültig.
Beliebiger Fahrer gewinnt Rennen, Poleposition und Schnellste Rennrunde:
Bestimmt, ob der Fahrer, der von der Poleposition startet, auch das Rennen
gewinnt und die schnellste Runde fährt.
Erster Fahrer mit Boxenstopp: Abgerechnet als der Fahrer, der den ersten
Boxenstopp während des Rennens einlegt.
Startposition des Siegers: Abgerechnet als die Startposition des Fahrers, der das Rennen gewinnt.
Nationalität des Siegers: Bestimmt
durch die Nationalität des Rennsiegers.
Anzahl der gewerteten Fahrer: Gewertet wird die Anzahl der Fahrer, die
das Rennen offiziell beenden.
Schnellste Runde: Abgerechnet als der
Fahrer, der die offiziell schnellste Runde des Rennens fährt.
Erster Ausscheidender Fahrer: Bestimmt durch den Fahrer, der als Erster
während des Rennens ausscheidet. Scheiden mehrere Fahrer in derselben Runde
aus, gelten die Regeln für tote Rennen.
Erster Ausscheidender Konstrukteur: Bestimmt durch den Konstrukteur, der
als Erster während des Rennens ausscheidet. Scheiden mehrere Fahrer in
derselben Runde aus, gelten die Regeln für tote Rennen.
Wird es während des Rennens eine Safety-Car-Phase geben: Gewertet wird,
ob während des Rennens ein Safety-Car eingesetzt wird.
Wird es während des Rennens eine virtuelle Safety-Car-Phase geben:
Gewertet wird, ob während des Rennens ein virtuelles Safety-Car eingesetzt
wird. Ein virtuelles Safety-Car muss für eine komplette Runde außer der
aktuellen Führungsrunde im Einsatz sein.
Sieger der Meisterschaft (Fahrer): Der Fahrer, der die FIA
Formel-1-Weltmeisterschaft gewinnt.
Sieger der Meisterschaft (Konstrukteure): Der Konstrukteur, der die FIA-Formel-1-Weltmeisterschaft der Konstrukteure gewinnt.
7.21. Futsal
7.21.0. Alle Wettmärkte werden auf Basis
der regulären Spielzeit (je nach Wettbewerb) abgerechnet, sofern nicht anders
angegeben.
7.21.1. Wird ein Spiel verschoben oder abgebrochen, sind alle Wetten ungültig,
wenn das Ereignis nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem geplanten Ende
fortgesetzt wird, es sei denn, ein offizieller Sieger wird erklärt. 7.21.2. Märkte
1x2 (Spiel/Halbzeit/Verlängerung): Das Team, das das Spiel oder den
angegebenen Zeitraum offiziell gewinnt. Gewertet wird nur auf Grundlage des
Ergebnisses der regulären Spielzeit, wobei entweder das Heimteam oder das
Auswärtsteam als Sieger erklärt wird oder es zu einem Unentschieden kommt.
Gesamttore (Spiel/Halbzeit/Verlängerung): Die Gesamtzahl der Tore, die
im Spiel oder im angegebenen Zeitraum erzielt werden. Die Abrechnung der Wetten
wird danach bestimmt, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Grenze
liegt.
Handicap-Wetten (Spiel/Halbzeit): Wird dadurch bestimmt, welche
Mannschaft das Spiel oder den angegebenen Zeitraum gewinnt, nachdem das
angegebene Handicap auf das Spielergebnis oder die genannte Spielzeit
angewendet wurde.
Doppelte Chance: Gewertet auf Basis des offiziellen Ergebnisses des
Spiels, wobei zwei der drei möglichen Auswahlen als Gewinner und eine Auswahl
als Verlierer gewertet wird.
Bei Unentschieden keine Wette: Bestimmt durch den Sieger des Spiels in
der regulären Spielzeit. Endet das Spiel unentschieden, sind die Wetten
ungültig.
Beide Mannschaften erzielen ein Tor: Wird ermittelt, wenn beide
Mannschaften in der regulären Spielzeit mindestens ein Tor erzielen.
Richtiges Ergebnis: Abgerechnet basierend auf der korrekten Vorhersage
des Endergebnisses im Spiel. X. Tor – Gewertet als die Mannschaft, die das
angegebene Tor erzielt.
Ungerade/Gerade – Ermittelt anhand der Gesamtpunktzahl im Spiel oder im
angegebenen Zeitraum, die entweder ungerade oder gerade sind.
Elfmeterschießen – Sieger: Gewertet wird das Team, das das
Elfmeterschießen gewinnt. Wenn es kein Elfmeterschießen gibt, sind alle Wetten
ungültig.
7.22. Handball
7.22.0. Alle Wettmärkte werden auf Basis der regulären Spielzeit (je nach
Wettbewerb) abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.
7.22.1. Wird ein Spiel verschoben oder abgebrochen, sind alle Wetten ungültig,
wenn das Ereignis nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem geplanten Ende
fortgesetzt wird, es sei denn, ein offizieller Sieger wird erklärt. 7.22.2. Es müssen mindestens 50 Minuten
gespielt werden, damit die Wetten gültig sind.
7.22.3. Märkte
1x2 (Spiel/Halbzeit): Das Team, das das Spiel oder den angegebenen
Zeitraum offiziell gewinnt. Gewertet wird nur auf Grundlage des Ergebnisses der
regulären Spielzeit, wobei entweder das Heimteam oder das Auswärtsteam als
Sieger erklärt wird oder es zu einem Unentschieden kommt.
Gesamtpunktzahl (Spiel/Halbzeit): Die Gesamtzahl der Punkte, die im
Spiel oder im angegebenen Zeitraum erzielt werden. Die Abrechnung der Wetten
wird danach bestimmt, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Grenze
liegt.
Handicap (Spiel/Halbzeit): Wird dadurch bestimmt, welche Mannschaft das
Spiel oder den angegebenen Zeitraum gewinnt, nachdem das angegebene Handicap
auf das Spielergebnis oder die genannte Spielzeit angewendet wurde.
Doppelte Chance (Spiel/Halbzeit): Gewertet auf Basis des offiziellen
Ergebnisses des Spiels, wobei zwei der drei möglichen Auswahlen als Gewinner
und eine Auswahl als Verlierer gewertet wird.
Bei Unentschieden keine Wette (Spiel/Halbzeit): Bestimmt durch den
Sieger des Spiels in der regulären Spielzeit oder dem angegebenen Zeitraum.
Endet das Spiel unentschieden, sind die Wetten ungültig.
Halbzeit/Endstand: Der offizielle Sieger der ersten Spielhälfte und das
Ergebnis der gesamten Spielzeit.
X. Tor (Spiel/Halbzeit): Gewertet als das Team, das das angegebene Tor
erzielt.
Rennen bis X Punkte (Spiel/Halbzeit): Die Wette wird darauf gesetzt, ob
das Heim- oder Auswärtsteam zuerst die angegebene Punktzahl im jeweiligen
Zeitraum erreicht. Wetten sind ungültig, wenn keines der Teams genügend Punkte
erzielt.
Ungerade/Gerade (Spiel/Halbzeit): Wird dadurch bestimmt, ob die
Gesamtpunktzahl im Spiel oder im angegebenen Zeitraum gerade oder ungerade ist.
Ereignis – Sieger: Der offizielle Sieger eines Ereignisses (Es gelten
die Regeln für tote Rennen).
7.23. Eishockey
7.23.0. Alle Wettmärkte werden auf Basis der regulären Spielzeit (je nach
Wettbewerb) abgerechnet, sofern nicht anders angegeben, z.B. einschließlich
Verlängerung.
7.23.1. Wird ein Spiel verschoben oder
abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, wenn das Ereignis nicht innerhalb von
48 Stunden nach dem geplanten Ende fortgesetzt wird, es sei denn, ein
offizieller Sieger wird erklärt. 7.23.2.
Tore, die in der Verlängerung erzielt werden, zählen nicht für Märkte, die sich
auf das 3. Drittel beziehen.
7.23.3. Im Falle eines Hin- und Rückspiels, bei dem die Gesamtergebnisse am
Ende des Rückspiels unentschieden sind, werden die Wetten auf das Ergebnis der
regulären Spielzeit des Rückspiels abgerechnet, ohne Verlängerung.
7.23.4. Spielerbezogene Märkte basieren auf offiziellen Statistiken. Nimmt ein
Spieler nicht teil, ist die Wette ungültig. Die Nachspielzeit zählt für alle
spielerspezifischen Märkte in einem Spiel.
7.23.5. Bei anderen Langzeitmärkten werden alle Wetten auf das Team oder den
Spieler gewertet, das/der das Gesamtereignis oder die Auszeichnung gewinnt,
sofern nicht anders angegeben (z. B. Sieger der regulären Saison).
7.23.6. Doppelte kleine Strafen werden für alle Strafmärkte als zwei separate
kleine Strafen gewertet. 7.23.7. Märkte
Sieger / Moneyline (Spiel/Zeitraum): Das Team, das das Spiel oder den
angegebenen Zeitraum offiziell gewinnt. Bei einem Unentschieden nach regulärer
Spielzeit werden alle Wetten als ungültig erklärt, es sei denn, es besteht die
Möglichkeit eines Unentschiedens.
1x2 (Spiel/Zeitraum): Das Team, das das Spiel oder den angegebenen
Zeitraum offiziell gewinnt. Gewertet wird nur auf Grundlage des Ergebnisses der
regulären Spielzeit, wobei entweder das Heimteam oder das Auswärtsteam als
Sieger erklärt wird oder es zu einem Unentschieden kommt.
Gesamtpunktzahl (Spiel/Zeitraum): Die Gesamtzahl der Punkte, die im
Spiel oder im angegebenen Zeitraum erzielt werden. Die Abrechnung der Wetten
wird danach bestimmt, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Grenze
liegt.
Handicap / Spread (Spiel/Zeitraum): Wird dadurch bestimmt, welches Team
das Spiel gewinnt, nachdem das angegebene Handicap auf das Gesamtergebnis oder
das Ergebnis des angegebenen Zeitraums angewendet wurde.
Sieger / Moneyline 3-Weg (Spiel/Zeitraum): Der offizielle Sieger des
Spiels oder des angegebenen Zeitraums. Die Wetten werden auf das Heimteam,
Unentschieden oder Auswärtsteam abgerechnet, je nachdem, welches Team die
meisten Punkte erzielt.
Gesamtpunktzahl 3-Weg (Spiel/Zeitraum): Die Gesamtzahl der Punkte, die
im Spiel oder im angegebenen Zeitraum erzielt werden. Die Wetten werden auf das
Heimteam, Unentschieden oder Auswärtsteam abgerechnet, je nachdem, welches Team
die meisten Punkte erzielt.
Heim-/Auswärtspunktzahl (Spiel/Zeitraum): Die Punktezahl, die ein
bestimmtes Team im Spiel oder im angegebenen Zeitraum erzielt. Die Abrechnung
der Wetten wird danach bestimmt, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten
Grenze liegt.
Doppelte Chance (Spiel/Zeitraum): Gewertet auf Basis des offiziellen
Ergebnisses des Spiels oder des angegebenen Zeitraums, wobei zwei der drei
möglichen Auswahlen als Gewinner und eine Auswahl als Verlierer gewertet wird.
Bei Unentschieden keine Wette (Spiel/Zeitraum): Bestimmt durch den
Sieger des Spiels in der regulären Spielzeit oder dem angegebenen Zeitraum.
Endet das Spiel unentschieden, sind die Wetten ungültig.
Richtiges Ergebnis (Spiel/Zeitraum): Gewertet basierend auf der
korrekten Vorhersage des Endergebnisses im Spiel oder angegebenen Zeitraum.
X. (Spiel/Zeitraum): Gewertet als das Team, das das angegebene Tor im
angegebenen Zeitraum erzielt. Beide Mannschaften erzielen ein Tor
(Spiel/Zeitraum): Wird ermittelt, wenn beide Mannschaften in der regulären
Spielzeit oder dem angegebenen Zeitraum mindestens ein Tor erzielen.
Ungerade/Gerade (Spiel/Zeitraum): Wird dadurch bestimmt, ob die
Gesamtpunktzahl im Spiel oder im angegebenen Zeitraum gerade oder ungerade ist.
Letzte Mannschaft, die ein Tor erzielt (Spiel/Zeitraum): Abgerechnet auf
das Team, das das letzte Tor in der regulären Spielzeit oder im angegebenen
Zeitraum erzielt. Wetten sind ungültig, wenn in der regulären Spielzeit kein
Tor erzielt wird.
Zeitraum mit den meisten Toren: Gewertet wird der Zeitraum des Spiels
mit den meisten Toren. Es gelten die Regeln für tote Rennen.
Torschütze beliebiger Zeitpunkt: Der Spieler, der zu einem beliebigen Zeitpunkt des Spiels ein Tor erzielt (ausgenommen Verlängerung oder Elfmeterschießen).
Wird es eine Verlängerung geben: Wird dadurch bestimmt, ob das Spiel nach regulärer Spielzeit in die Verlängerung geht.
Heim/Auswärts gewinnt alle Drittel: Wird dadurch bestimmt, ob das genannte Team jedes Drittel des Spiels gewinnt.
Ereignis – Sieger: Vorhersage, welches Team die angegebene
Veranstaltung gewinnt.
Stanley Cup – Sieger: Gewertet wird das Team, das den NHL Stanley Cup
gewinnt.
NHL – Eastern Conference – Sieger: Das Team, das die Eastern Conference im NHL Stanley Cup repräsentiert.
NHL – Western Conference – Sieger: Das Team, das die Western Conference im NHL Stanley Cup repräsentiert.
NHL – Gewinnende Conference: Die Conference, aus der das Team stammt, das den NHL Stanley Cup gewinnt.
NHL – Gewinnende Division: Die Division, aus der das Team stammt, das den NHL Stanley Cup gewinnt.
NHL – Division – Sieger: Das Team, das am Ende der regulären Saison die genannte Division gewinnt.
Team – Siege in der regulären Saison: Die Gesamtzahl der Siege eines Teams am Ende der regulären Saison, wobei die Gesamtzahl der Siege unter oder über der vorgegebenen Gesamtzahl liegt.
Schaffen sie es in die Playoffs – Team: Wetten darauf, ob das genannte Team am Ende der regulären Saison in die Playoffs einzieht.
7.24. Kabaddi
7.24.0. Alle Wettmärkte werden auf Basis
der regulären Spielzeit (je nach Wettbewerb) abgerechnet, sofern nicht anders
angegeben.
7.24.1. Wird ein Spiel verschoben oder abgebrochen, sind alle Wetten ungültig,
wenn das Ereignis nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem geplanten Ende
fortgesetzt wird, es sei denn, ein offizieller Sieger wird erklärt.
7.24.2. Die Verlängerung wird nicht zur regulären Spielzeit oder zu
Halbzeitwetten gezählt, sofern nicht anders angegeben.
7.24.3. Die reguläre Spielzeit muss vollständig gespielt werden, damit Wetten
gültig sind.
7.24.4. Märkte
Sieger (Spiel/Halbzeit): Das Team, das das Spiel offiziell gewinnt. Bei
einem Unentschieden nach regulärer Spielzeit werden Wetten auf den Sieger in
der Verlängerung abgerechnet, sofern diese gespielt wird. Wenn das Endergebnis
ein Unentschieden ist, sind die Wetten ungültig.
7.25. Lacrosse
7.25.0. Alle Wettmärkte werden auf Basis
der regulären Spielzeit einschließlich Verlängerung (je nach Wettbewerb)
abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.
7.25.1. Wird ein Spiel verschoben oder abgebrochen, sind alle Wetten ungültig,
wenn das Ereignis nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem geplanten Ende
fortgesetzt wird, es sei denn, ein offizieller Sieger wird erklärt. 7.25.2. Märkte
Sieger: Das Team, das das Spiel offiziell gewinnt. Bei einem
Unentschieden nach regulärer Spielzeit werden Wetten auf den Sieger in der
Verlängerung abgerechnet, sofern diese gespielt wird. Wenn das Endergebnis ein
Unentschieden ist, sind die Wetten ungültig.
Gesamtpunkte: Die Gesamtzahl der Punkte, die im Spiel erzielt werden.
Die Abrechnung der Wetten wird danach bestimmt, ob das Ergebnis über oder unter
der gewählten Grenze liegt.
Handicap-Wetten: Wird dadurch bestimmt, welche Mannschaft das Spiel
gewinnt, nachdem das angegebene Handicap auf das Spielergebnis oder die
genannte Spielzeit angewendet wurde.
7.26. MMA (Mixed Martial Arts)
7.26.0. Der Beginn des Kampfes wird durch das Glockensignal zu Beginn der
ersten Runde bestimmt. Kann ein Kämpfer nach dem Glockensignal zu Beginn der
nächsten Runde nicht weitermachen, gilt der Kampf als in der vorherigen Runde
beendet
7.26.1. Wird ein Ereignis verschoben oder abgebrochen, sind alle Wetten
ungültig, wenn das Ereignis nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem geplanten
Ende fortgesetzt wird.
7.26.2. Wenn aus irgendeinem Grund die gewählte Anzahl der Runden, auf die
gewettet wird, geändert wird, gelten alle Wetten auf das Ereignis als ungültig,
mit Ausnahme der Wetten auf den erklärten Kampfsieger.
7.26.3. Sollte einer der Kämpfer zurücktreten oder ausgetauscht werden, sind
die Wetten ungültig.
7.26.4. Im Falle eines Kampfes ohne Wertung
werden alle noch nicht abgerechneten Wetten für ungültig erklärt.
7.26.5. Ereignisse werden basierend auf den Punktetabellen und Ergebnissen
abgerechnet, die unmittelbar nach dem Kampf bekannt gegeben werden. Weitere
Einsprüche oder Änderungen werden für Abrechnungszwecke nicht berücksichtigt.
7.26.6. Kann innerhalb von 24 Stunden kein eindeutiges Ergebnis, keine
Entscheidung oder Art des Sieges festgestellt werden,
gelten alle Wetten als ungültig.
7.26.7. Bei der Berechnung des Ergebnisses „Gesamtrunden“ wird bis zur Mitte
der Runde (0:00 bis 2:29) abgerundet und von 2:30 bis 5:00 aufgerundet.
7.26.8. Im Falle von betrügerischen Absprachen zwischen Wettenden und Kämpfern
behalten wir uns das Recht vor, die Wettabrechnung zurückzuhalten und Wetten
für ungültig zu erklären.
7.26.9. Märkte, die sich auf Statistiken wie Schläge, Takedowns, Niederschläge
und Schlagzonen beziehen, werden gemäß den
vom zuständigen Verband veröffentlichten Statistiken abgerechnet. Wenn diese
nicht verfügbar sind, behalten wir uns das Recht vor, Datenlieferanten oder von
Presseagenturen veröffentlichte Statistiken zu verwenden.
7.26.10. Jeder Markt für Turnierwetten umfasst die Kämpfe auf der Hauptkarte, die Vorkämpfe und die frühen Vorkämpfe.
7.26.11. Märkte
Sieger: Bestimmt durch den offiziell als Sieger erklärten Kämpfer. Bei einem Unentschieden werden Wetten für ungültig erklärt
1x2: Der Kämpfer, der den Kampf offiziell gewinnt. Gewertet wird der Kämpfer in der roten Ecke, Unentschieden oder der Kämpfer in der blauen Ecke.
Gesamtrunden: Die Gesamtzahl der im Kampf ausgetragenen Runden. Die Abrechnung der Wetten wird danach bestimmt, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Grenze liegt.
Siegmethode: Vorhersage der genauen Methode, wie der Kampf
gewonnen wird.
Sieger und genaue Runden: Der Sieger des Kampfes und die genaue Runde,
in der der Kampf endet.
Wird der Kampf bis zur letzten Runde gehen: Bestimmt, ob der Kampf vor Abschluss aller geplanten Runden endet.
Wird es ein Unentschieden im Turnier geben: Gewertet wird, ob ein Kampf im genannten Turnier mit einem Unentschieden endet.
Wird es in einem Turnier zu einem Sieg durch eine geteilte Entscheidung kommen: Gewertet wird, ob ein Kampf im genannten Turnier mit einer geteilten Entscheidung endet.
Wird es im Turnier eine Entscheidung eines Kampfes ohne Wertung geben: Gewertet wird, ob ein Kampf im genannten Turnier als Kampf ohne Wettkampf (No-Contest) endet.
Sieg in der ersten Minute des Kampfes im Turnier: Gewertet wird, ob ein Kampf im genannten Turnier zwischen 00:00 und 00:59 der ersten Runde mit einem Sieg endet
Sieg in der letzten Minute des Kampfes im Turnier: Gewertet wird, ob ein Kampf im genannten Turnier zwischen 04:00 und 05:00 der letzten angekündigten Runde mit einem Sieg endet
Wird im Turnier ein Sieg durch Disqualifikation erzielt: Abgerechnet wird, ob ein Kampf im genannten Turnier durch Disqualifikation endet.
Wird es im Turnier einen Kampf mit zwei oder mehr Niederschlägen geben: Abgerechnet wird, ob ein Kampf im genannten Turnier mit zwei oder mehr offiziellen Niederschlägen endet.
Wird es im Turnier einen Kampf mit fünf oder mehr Takedowns geben: Abgerechnet wird, ob ein Kampf im genannten Turnier mit fünf oder mehr offiziellen Niederschlägen endet.
Wird es im Turnier einen Kampf mit mehr als 400 signifikanten Treffern geben: Gewertet wird, ob ein Kampf im genannten Turnier mit 400 oder mehr signifikanten Treffern endet.
Serie von drei oder mehr KO/TKO-Siegen in Folge im Turnier: Abgerechnet wird, ob drei oder mehr aufeinanderfolgende Kämpfe im genannten Turnier durch KO oder TKO enden.
Serie von drei oder mehr Siegen durch Aufgabe in Folge im Turnier: Gewertet wird, ob drei oder mehr aufeinanderfolgende Kämpfe im genannten Turnier mit einem Sieg durch Aufgabe enden.
Drei oder mehr Entscheidungssiege in Folge im Turnier: Gewertet wird, ob drei oder mehr aufeinanderfolgende Kämpfe im genannten Turnier durch eine Punktrichterentscheidung enden.
Gesamtsiege durch KO/TKO im Turnier: Gewertet wird, ob die Gesamtzahl der durch KO/TKO gewonnenen Kämpfe im Turnier über oder unter der festgelegten Grenze liegt.
Gesamtzahl der Siege durch Aufgabe im Turnier: Gewertet wird, ob die Gesamtzahl der durch Aufgabe gewonnenen Kämpfe im Turnier über oder unter der festgelegten Grenze liegt.
Gesamtsiege in der ersten Runde des Turniers: Gewertet wird, ob die Gesamtzahl der in der ersten Runde gewonnenen Kämpfe im Turnier über oder unter der festgelegten Grenze liegt.
Gesamtzahl der Siege durch Entscheidung im Turnier: Gewertet wird, ob die Gesamtzahl der durch Entscheidungen gewonnenen Kämpfe im Turnier über oder unter der festgelegten Grenze liegt.
Gesamtsiege durch geteilte/Mehrheitsentscheidung im Turnier: Gewertet wird, ob die Gesamtzahl der durch geteilte oder Mehrheitsentscheidungen gewonnenen Kämpfe im Turnier über oder unter der festgelegten Grenze liegt.
7.27. Motorradrennen
7.27.0 Alle Märkte werden nach den Ergebnissen abgerechnet, die zum Zeitpunkt
der Siegerehrung oder spätestens 15 Minuten nach Abschluss der jeweiligen
Sitzung bekannt gegeben werden.
7.27.1. Bei Veranstaltungen, die aufgrund von Wetterbedingungen oder anderen
Umständen eine reduzierte Rundenzahl hat oder zu einem Zeitrennen wird, wird
nach den offiziellen Ergebnissen für den vom offiziellen Verband festgelegten
Zeitraum abgerechnet.
7.27.2. Wird ein bestimmtes Ereignis verschoben oder abgebrochen, muss es
innerhalb von 72 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Start fortgesetzt
werden. Wird das Ereignis nicht fortgesetzt, werden alle offenen Wetten für
ungültig erklärt.
7.27.3. Für den Fall, dass eine ausgewählte Person nicht an einem Rennen
teilnehmen kann, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die ausgewählte Person
nimmt an der Aufwärmrunde teil oder verlässt die Boxengasse innerhalb der
ersten Runde des Rennens.
7.27.4. Um gewertet zu werden, muss ein Fahrer mindestens 90 % der vom Sieger
zurückgelegten Runden absolvieren.
7.27.5. Für Abrechnungszwecke gilt ein disqualifizierter Fahrer als
ausgeschieden.
7.27.6. Sollten zwei oder mehr Fahrer in derselben Runde ausscheiden, werden
sie als gleichzeitig ausgeschieden betrachtet. Es gelten die Regeln für tote
Rennen.
Abzüge nach Regel 4 können für Märkte in „Trainingssitzungen“ gelten, wenn ein
Fahrer
nicht mindestens eine Runde absolviert.
Es gelten die Regeln für tote Rennen
7.27.7. Märkte
Sieger (Rennen/Qualifikation/Freies Training): Gewertet als der
offizielle Sieger des Rennens oder der jeweiligen Sitzung.
Gewinnender Konstrukteur
(Rennen/Qualifikation/Freies Training): Gewertet als der Konstrukteur, der durch den
siegreichen Fahrer oder der jeweiligen Sitzung vertreten wird.
Vorsprung: Gewertet wird der Vorsprung (in Sekunden) auf den Sieger des
Rennens. Nach der Siegerehrung verhängte Strafen zählen nicht für Abrechnung
dieses Marktes.
Top-3-Platzierung: Wird gewertet, wenn der/die Fahrer das Rennen auf den ersten drei Plätzen beenden. Top-6-Platzierung: Wird gewertet, wenn der/die Fahrer das Rennen auf den ersten sechs Plätzen beenden.
H2H-Ergebnis (Rennen/Qualifikation/Freies Training): Gewertet wird, welcher der beiden genannten Fahrer die bessere Platzierung in der offiziellen Rennwertung oder der jeweiligen Sitzung erreicht. Scheiden beide Fahrer aus, wird der Fahrer als Sieger gewertet, der die meisten Runden absolviert hat. Sollten beide Fahrer in derselben Runde und innerhalb desselben Zeitabschnitts ausscheiden, werden die Wetten ungültig.
Beliebiger Fahrer gewinnt Rennen, Poleposition und Schnellste Rennrunde: Bestimmt, ob der Fahrer, der von der Poleposition startet, auch das Rennen gewinnt und die schnellste Runde fährt.
Erster Fahrer mit Boxenstopp: Gewertet als der Fahrer, der den ersten Boxenstopp während des Rennens einlegt. Startposition des Siegers: Gewertet als die Startposition des Fahrers, der das Rennen gewinnt.
Nationalität
des Siegers: Bestimmt durch die Nationalität des Rennsiegers.
Anzahl der gewerteten Fahrer: Gewertet wird die Anzahl der Fahrer, die
das Rennen offiziell beenden. Schnellste Runde: Gewertet als der Fahrer,
der die offiziell schnellste Runde des Rennens fährt.
Erster Ausscheidender Fahrer: Bestimmt durch den Fahrer, der als Erster während des Rennens ausscheidet. Scheiden mehrere Fahrer in derselben Runde aus, gelten die Regeln für tote Rennen.
Erster Ausscheidender Konstrukteur: Bestimmt durch den Konstrukteur, der als Erster während des Rennens ausscheidet. Scheiden mehrere Fahrer in derselben Runde aus, gelten die Regeln für tote Rennen.
Wird es während des Rennens eine Safety-Car-Phase geben: Gewertet wird, ob während des Rennens ein Safety-Car eingesetzt wird.
Wird es während des Rennens eine virtuelle Safety-Car-Phase geben: Gewertet wird, ob während des Rennens ein virtuelles Safety-Car eingesetzt wird. Ein virtuelles Safety-Car muss für eine komplette Runde außer der aktuellen Führungsrunde im Einsatz sein.
Sieger der Meisterschaft (Fahrer): Der Fahrer, der die Fahrerwertung gewinnt. Sieger der Meisterschaft (Konstrukteure): Gewertet wird das Team, das die Konstrukteurs-Weltmeisterschaft gewinnt.
7.28. Netball
7.28.0. Alle Wettmärkte werden auf Basis
der regulären Spielzeit einschließlich Verlängerung (je nach Wettbewerb)
abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.
7.28.1. Die Verlängerung wird für alle Märkte der 2. Halbzeit und des 4.
Viertels berücksichtigt, jedoch nicht für Märkte des Spielsiegers, wenn eine
Option für ein Unentschieden angeboten wird.
7.28.2. Wird ein Spiel verschoben oder abgebrochen, sind alle Wetten ungültig,
wenn das Ereignis nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem geplanten Ende
fortgesetzt wird, es sei denn, ein offizieller Sieger wird erklärt.
Märkte
Sieger (Spiel/Halbzeit/Viertel): Das Team, das das Spiel oder den angegebenen Zeitraum offiziell gewinnt. Die Verlängerung wird nicht berücksichtigt, wenn die Option für ein Unentschieden angeboten wird.
7.29. Rugby: Union/Liga/Siebener
7.29.0. Alle Märkte werden gemäß den offiziellen Ergebnissen des zuständigen
Verbandes abgerechnet.
7.29.1. Alle Wettmärkte werden auf Basis der regulären Spielzeit (je nach
Wettbewerb) abgerechnet, sofern
nicht anders angegeben. Dies umfasst die Nachspielzeit am Ende der regulären
Spielzeit, jedoch
keine Verlängerung oder Strafen, es sei denn, dies ist im Markt angegeben.
7.29.2. Wird ein Ereignis verschoben oder abgebrochen, sind alle Wetten
ungültig, wenn das Ereignis nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem geplanten
Ende fortgesetzt wird, es sei denn, ein offizieller Sieger wird erklärt.
7.29.3. Strafversuche – Strafversuche werden für die Abrechnung von Wetten auf
den Spieler mit erstem/letztem Versuch nicht berücksichtigt. Sie zählen jedoch
für alle Märkte für Gesamtversuche.
7.29.4. Märkte
1x2 (Spiel/Halbzeit/Verlängerung): Das Team, das das Spiel oder den
angegebenen Zeitraum offiziell gewinnt. Gewertet wird nur nach dem Ergebnis der
regulären Spielzeit, wobei entweder das Heimteam, ein Unentschieden oder das
Auswärtsteam als Sieger erklärt wird.
Gesamtpunkte (Spiel/Halbzeit/Verlängerung): Die Gesamtzahl der Punkte,
die im Spiel oder im angegebenen Zeitraum erzielt werden. Die Abrechnung der
Wetten wird danach bestimmt, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten
Grenze liegt.
Handicap-Wetten (Spiel/Halbzeit): Wird dadurch bestimmt, welche
Mannschaft das Spiel oder den angegebenen Zeitraum gewinnt, nachdem das
angegebene Handicap auf das Spielergebnis oder die genannte Spielzeit
angewendet wurde.
Bei Unentschieden keine Wette (Spiel/Halbzeit): Bestimmt durch den
Sieger des Spiels in der regulären Spielzeit oder dem angegebenen Zeitraum.
Endet das Spiel unentschieden, sind die Wetten ungültig.
Halbzeit/Endstand: Der offizielle Sieger der ersten Spielhälfte und das
Ergebnis der gesamten Spielzeit.
Vorsprung (Spiel/Halbzeit): Gewertet wird der Vorsprung
(Gesamtpunktedifferenz) im Spiel.
Heim/Auswärts Gesamtpunkte (Spiel/Halbzeit): Die Punktezahl, die ein
bestimmtes Team im Spiel oder im angegebenen Zeitraum erzielt. Die Abrechnung
der Wetten wird danach bestimmt, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten
Grenze für die genannte Mannschaft liegt.
Gesamtversuche (Spiel/Halbzeit): Abgerechnet als die Gesamtzahl der im
Spiel oder im angegebenen Zeitraum erzielten Versuche, basierend darauf, ob das
Ergebnis über oder unter der festgelegten Grenze liegt.
Heim/Auswärts Gesamtversuche (Spiel/Halbzeit): Gewertet wird die
Gesamtzahl der Versuche, die das genannte Team im Spiel oder im angegebenen
Zeitraum erzielt, basierend darauf, ob das Ergebnis über oder unter der
festgelegten Grenze liegt.
Gesamtpunkte Ungerade/Gerade (Spiel/Halbzeit): Wird dadurch bestimmt, ob
die Gesamtpunktzahl im Spiel oder im angegebenen Zeitraum gerade oder ungerade
ist.
Gesamtversuche Ungerade/Gerade (Spiel/Halbzeit): Bestimmt durch die Gesamtversuche im Spiel oder im angegebenen Zeitraum, die entweder ungerade oder gerade sind.
Doppelte Chance (Spiel/Halbzeit): Gewertet auf Basis des offiziellen Ergebnisses des Spiels, wobei zwei der drei möglichen Auswahlen als Gewinner und eine Auswahl als Verlierer gewertet wird.
Rennen bis X Punkte (Spiel/Halbzeit): Die Wette wird darauf gesetzt, ob das Heim- oder Auswärtsteam zuerst die angegebene Punktzahl im jeweiligen Zeitraum erreicht. Wetten sind ungültig, wenn keines der Teams genügend Punkte erzielt.
Nächster Spielzug, bei dem Punkte erzielt werden: Gewertet wird nach der Methode, die im nächsten Punktspiel ab dem Zeitpunkt, an dem die Wette platziert wird, erzielt wird.
Ereignis – Sieger: Der offizielle Sieger eines Ereignisses (Es gelten die Regeln für tote Rennen).
7.30. Skispringen
7.30.0. Die Ereignisse werden auf der
Grundlage der vom offiziellen Verband bereitgestellten Ergebnisse abgerechnet.
7.30.1. Langzeitauswahlen gelten als teilnehmend, unabhängig davon, ob die
Auswahl tatsächlich am Ereignis teilnimmt oder nicht. Nimmt ein Teilnehmer
nicht teil, wird er als Verlierer gewertet.
7.30.2. Wird ein Teilnehmer während des Wettbewerbs disqualifiziert, wird er
ebenfalls als Verlierer gewertet.
7.30.3. Wird ein Ereignis abgebrochen und kein offizieller Sieger
bekanntgegeben, wird das Ereignis für ungültig erklärt. Es gelten die Regeln
für tote Rennen.
7.30.4. Märkte
Ereignis – Sieger: Der Teilnehmer, der am Ende einer eintägigen
Veranstaltung oder eines mehrtägigen Turniers zum Sieger erklärt wird, abhängig
von der angegebenen Veranstaltung.
7.31. Snooker
7.31.0. Alle Märkte werden gemäß den offiziellen Ergebnissen des zuständigen
Verbandes abgerechnet.
7.31.1. Sollte ein Spiel nicht beendet werden oder ein Ersatzspieler an dem
angesetzten Spiel teilnehmen, werden alle offenen Wetten ungültig.
7.31.2. Wird ein Spiel verschoben oder abgebrochen, sind alle Wetten ungültig,
wenn das Ereignis nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem geplanten Ende
fortgesetzt wird, es sei denn, ein offizieller Sieger wird erklärt.
7.31.3. Märkte
Spiel-Sieger: Der Spieler, der das Spiel oder den angegebenen Zeitraum offiziell gewinnt. Bei einem Unentschieden werden alle Wetten ungültig, es sei denn, die Option „Unentschieden“ ist verfügbar.
Ereignis – Sieger: Der offizielle Sieger eines Ereignisses (Es gelten die Regeln für tote Rennen).
7.32. Fußball
7.32.0. Alle Märkte werden gemäß den offiziellen Ergebnissen des zuständigen
Verbandes abgerechnet.
7.32.1. Alle Wettmärkte werden auf Basis der regulären Spielzeit (je nach
Wettbewerb) abgerechnet, sofern nicht anders angegeben. Dies umfasst die
Nachspielzeit am Ende der regulären Spielzeit, jedoch keine Verlängerung,
Elfmeterschießen oder Goldenes Tor, es sei denn, dies ist im Markt
spezifiziert.
7.32.2. Wird ein Spiel verzögert, verschoben oder abgebrochen, sind alle Wetten
ungültig, wenn das Ereignis nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem geplanten
Ende fortgesetzt wird, es sei denn, ein offizieller Sieger wird erklärt.
7.32.3. Entspricht ein Spiel nicht den allgemein anerkannten Spielregeln (Länge
der Spielzeiten, Format des Spiels, Schiedsrichterregelung usw.), behalten wir
uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu erklären.
7.32.4. Wurden Quoten für eine falsche Spielzeit mit einer Abweichung von
mindestens 5 Minuten live angeboten, behalten wir uns das Recht vor, Wetten,
die nach diesem Zeitpunkt abgeschlossen wurden, für ungültig zu erklären.
7.32.5. Märkte, die auf Statistiken basieren (z. B. Freistöße, Einwürfe und
Eckbälle), werden nicht berücksichtigt, wenn diese vergeben, aber nicht
ausgeführt wurden.
7.32.6. Wird ein Tor fälschlicherweise anerkannt, entweder durch
VAR-Überprüfung oder Datenfehler, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten
und Märkte ab dem Zeitpunkt des Fehlers für ungültig zu erklären.
7.32.7. Spiele oder Märkte, für die kein Ergebnis ermittelt werden kann, führen
dazu, dass Wetten 48 Stunden nach Spielbeginn ungültig werden und der Einsatz
zurückerstattet wird, es sei denn, die Wette umfasst mehr als eine Auswahl, in
diesem Fall wird sie anhand der verbleibenden Auswahlen abgerechnet.
7.32.8. Zeitbezogene Märkte werden aus den vom Live-Feed-Anbieter oder der
Website des Wettbewerbs veröffentlichten Informationen entnommen, wenn diese
Daten nicht verfügbar sind.
7.32.9. Werden Daten nicht vom zuständigen Verband bereitgestellt, werden
Märkte basierend auf Statistiken der Press Association abgerechnet, es sei
denn, es gibt klare Hinweise darauf, dass diese Statistiken nicht korrekt sind.
7.32.10. In Freundschaftsspielen oder Spielen auf neutralem Boden dient die
Bezeichnung „Heimmannschaft“ nur zur Identifikation und ist kein Grund für die
Annullierung von Wetten.
7.32.11. Die Märkte werden auf der Grundlage der im Fernsehen angekündigten
Torzeit abgerechnet. Ist diese nicht verfügbar, gilt die Zeit laut Spieluhr.
7.32.12. Tormärkte werden basierend auf dem Zeitpunkt abgerechnet, an dem der
Ball die Torlinie überschreitet, nicht dem Zeitpunkt des Torschusses.
7.32.13. Bei der Abrechnung von Eckbällen wird der Zeitpunkt der Ausführung des
Eckstoßes zugrunde gelegt und nicht der Zeitpunkt, zu dem der Eckstoß
zugesprochen oder gewährt wird.
7.32.14. Märkte für Kartenintervalle werden basierend auf dem Zeitpunkt
abgerechnet, an dem die Karte gezeigt wird, nicht dem Zeitpunkt des Verstoßes.
7.32.15. Abseits wird basierend auf dem Zeitpunkt abgerechnet, an dem der
Schiedsrichter die Entscheidung trifft. Diese Regel gilt auch für Situationen
mit Video-Assistenten (VAR).
7.32.16. Strafstöße werden basierend auf dem Zeitpunkt abgerechnet, an dem der
Schiedsrichter die Entscheidung trifft. Diese Regel gilt auch für Situationen
mit Video-Assistenten (VAR).
Strafstöße, die vergeben, aber nicht ausgeführt werden, z. B. wenn
eine Strafstoßentscheidung vom VAR überprüft und aufgehoben wird, werden für
die Abrechnung nicht berücksichtigt.
7.32.17. Regeln für die Kartenabrechnung
7.32.17a. Gelbe Karten zählen als 1 Karte
und eine zweite Gelbe oder eine direkte Rote Karte für denselben Spieler zählen
als 1 Rote Karte. Folglich kann ein Spieler nicht für mehr als 2 Karten
gewertet werden.
7.32.17b. Die Abrechnung erfolgt nach der offiziell vom zuständigen Verband
angegebenen Anzahl von Karten, die während der regulären 90 Spielminuten
gezeigt wurden. Wenn diese Informationen nicht sofort verfügbar sind, werden
Datenanbieter oder Quellen der Presseagenturen für die Abrechnung genutzt.
7.32.17c. Karten, die vor oder nach Beginn beziehungsweise Ende des Spiels
gegeben werden, werden nicht berücksichtigt.
7.32.17d. Karten für Personen, die sich nicht auf dem Spielfeld befinden
(bereits ausgewechselte Spieler, Trainer, Spieler auf der Bank), werden in den
Kartenmärkten nicht berücksichtigt.
7.32.17e. Karten anderer Farben werden ignoriert, es sei denn, es existiert ein
spezifischer Markt dafür.
7.32.18. Zeitrahmen-Wetten
7.32.18a. Zeitrahmen werden wie folgt definiert: 1–10 Minuten ist 0:00–9:59,
11–20 Minuten ist 10:00–19:59, usw. 1–15 Minuten ist 0:00–14:59, 16–30 Minuten
ist 15:00-29:59, usw. Zeiträume 31–45 und 76–90 beinhalten jegliche
Nachspielzeit (es sei denn, das Ergebnis des spezifischen Marktes ist bereits
festgelegt).
7.32.18b. Die Märkte für die 1. und 2. Halbzeit gelten für die vorgeschriebenen
45 Minuten Spielzeit, einschließlich Nachspielzeit
7.32.19 Regeln für Spielermärkte
7.32.19a. Wenn ein Spieler nicht in der Startaufstellung steht, werden Wetten,
die vor dem Anpfiff platziert wurden, für ungültig erklärt. Wenn ein Spieler
während des Spiels eingewechselt wird, bleiben live platzierte Wetten auf den
Spieler gültig
7.32.19b. Alle Wetten, die vor einer Spielortänderung platziert wurden, werden
für ungültig erklärt. Fußballstatistiken für Spielermärkte
Assists: Ein letzter Beitrag (Pass, Schuss oder jede andere
Ballberührung), der von einem Spieler geleistet wird, der zu einem Tor des
empfangenden Mitspielers führt.
Tore: Die Anzahl der Tore, die ein Spieler im Tor des Gegners erzielt.
Märkte werden basierend auf dem Zeitpunkt abgerechnet, an dem der Ball die
Torlinie überschreitet, nicht dem Zeitpunkt des Torschusses
Schüsse: Jeder klare Versuch eines Spielers, ein Tor zu erzielen (auf
das Tor, am Tor vorbei oder geblockt)
Pässe: Ein versuchter Pass (erfolgreich oder erfolglos) mit der klaren
Absicht, einen Mitspieler zu finden.
Zweikämpfe: Wenn ein Spieler den Ball in einem Zweikampf am Boden
berührt und dem Spieler, der in Ballbesitz ist, den Ball erfolgreich wegnimmt.
Karten: Hat der Spieler eine Karte erhalten: 0 = Nein, 1 = Ja (nicht die
Gesamtzahl der erhaltenen Karten).
Schüsse auf das Tor / Schüsse auf das Ziel: Ein Versuch eines Spielers,
der direkt zu einem Tor führt (unabhängig von der klaren Absicht, ein Tor zu
erzielen), oder ein klarer Versuch eines Spielers, ein Tor zu erzielen, der
eindeutig ins Netz gegangen wäre, wenn der Torwart oder der letzte
Abwehrspieler den Schuss nicht gehalten hätte (wobei der Torwart eindeutig
nicht in der Lage war, den Schuss zu halten)
7.32.20. Märkte
1x2 (Spiel/Halbzeit/Verlängerung): Das Team, das das Spiel oder den angegebenen Zeitraum offiziell gewinnt. Abgerechnet wird nur das Ergebnis der regulären Spielzeit, einschließlich der Nachspielzeit, mit der Option „Heim“, „Unentschieden“ oder „Auswärts“.
Gesamttore (Spiel/Halbzeit/Verlängerung): Die Gesamtzahl der Tore, die im Spiel oder im angegebenen Zeitraum erzielt werden. Die Abrechnung der Wetten wird danach bestimmt, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Grenze liegt.
Bei Unentschieden keine Wette: Bestimmt durch den Sieger des Spiels in der regulären Spielzeit. Endet das Spiel unentschieden, sind die Wetten ungültig.
Handicap-Wetten (Spiel/Halbzeit): Wird dadurch bestimmt, welche Mannschaft das Spiel oder den angegebenen Zeitraum gewinnt, nachdem das angegebene Handicap auf das Spielergebnis oder die genannte Spielzeit angewendet wurde. Beinhaltet sowohl europäische als auch asiatische Handicaps. Bei einem Unentschieden wird dieser Teil der Wette als „Push“ gewertet (Einsatz wird für diesen Teil der Wette zurückerstattet).
Richtiges Ergebnis (Spiel/Halbzeit): Gewertet basierend auf der korrekten Vorhersage des Endergebnisses in den 90 Minuten oder dem angegebenen Zeitraum.
Doppelte Chance (Spiel/Halbzeit): Gewertet auf Basis des offiziellen Ergebnisses des Spiels, wobei zwei der drei möglichen Auswahlen als Gewinner und eine Auswahl als Verlierer gewertet wird (Heim und Auswärts, Heim und Unentschieden oder Auswärts und Unentschieden)
Halbzeit / Endstand: Gewertet wird das Ergebnis der ersten Halbzeit des Spiels zusammen mit dem Ergebnis des gesamten Spiels.
Beide Mannschaften erzielen ein Tor (Spiel/Halbzeit): Wird ermittelt, wenn beide Mannschaften in der regulären Spielzeit mindestens ein Tor erzielen.
Zeitpunkt des ersten Tors: Gewertet wird, ob das erste Tor des Spiels vor oder nach einer angegebenen Zeit fällt.
Art des Sieges: Gewertet wird die Art des Sieges für das Heim- oder Auswärtsteam aus den 6 verfügbaren möglichen Ergebnissen.
Welches Team wird das Spiel im weiteren Verlauf gewinnen: Gewertet wird, wer das Spiel ab einem bestimmten Zeitpunkt gewinnt. Zum Zeitpunkt der Wettabgabe werden die Tore als 0:0 betrachtet.
Anzahl der Ecken: Gewertet wird die Gesamtzahl der Eckbälle im Spiel. Zuerkannte, aber nicht ausgeführte Eckbälle zählen nicht.
Nächste Ecke: Gewertet wird, wer den nächsten Eckball des Spiels ab dem Zeitpunkt der Wettabgabe erhält.
Letzte Ecke: Gewertet wird, wer den letzten Eckball des Spiels ab dem Zeitpunkt der Wettabgabe erhält.
Gesamtzahl der Gelben Karten: Bestimmt durch die Gesamtzahl der im Spiel verteilten gelben Karten, die über oder unter einer bestimmten Grenze liegt.
Gesamtzahl der Eckbälle des Heim- oder Auswärtsteams: Wird anhand der Anzahl der von der Heim- oder Auswärtsmannschaft ausgeführten Eckbälle bestimmt, die über oder unter einer bestimmten Grenze liegt.
Letzter Torschütze: Gewertet wird der letzte Spieler, der ein Tor im Spiel erzielt. Wenn der gewählte Spieler nicht am Spiel teilnimmt, wird die Wette für ungültig erklärt. Wenn der gewählte Spieler keine Tore erzielt und vor dem letzten Tor des Spiels ausgewechselt wird, gilt die Wette als verloren.
Richtiges Ergebnis x:y Gewertet wird das Endergebnis für den verbleibenden Teil des Spiels ab dem aktuellen Spielstand zum Zeitpunkt der Wettabgabe.
Gesamttore und Beide Mannschaften erzielen ein Tor: Bestimmt durch die Gesamtzahl der Tore im Spiel, die über oder unter einer bestimmten Grenze liegt und ob beide Mannschaften ein Tor erzielen.
1x2 und Beide Mannschaften erzielen ein Tor: Wird gewertet anhand des Ausgangs des Spiels und ob beide Mannschaften ein Tor erzielen oder nicht.
Halbzeit / Endstand + Richtiges Ergebnis: Gewertet wird das richtige Ergebnis der ersten Halbzeit des Spiels sowie das richtige Ergebnis des gesamten Spiels und der richtige Punktestand.
7.32.21. Tor-Märkte
Erstes Tor/Letztes Tor: Gewertet wird, wer das erste oder letzte Tor
erzielt, entweder Heim, Auswärts oder keines.
Ungerade/Gerade (Spiel/Halbzeit): Wird anhand der Gesamtzahl der Punkte im Spiel, der Heim- oder Auswärtsmannschaft ermittelt bzw. ob diese im angegebenen Zeitraum ungerade oder gerade ist.
Gesamttore Heimmannschaft/Auswärtsmannschaft(Spiel/Halbzeit): Bestimmt durch die Gesamtzahl der Tore der Heim- oder Auswärtsmannschaft im angegebenen Zeitraum.
Genaue Tore im Spiel / Genaue Tore der Mannschaft: Gewertet wird die genaue Anzahl der Tore im Spiel oder von jeder Mannschaft.
Welche Mannschaft erzielt ein Tor: Wetten darauf, dass Tore von der
Heimmannschaft, Auswärtsmannschaft, durch beide oder keine der Mannschaften
erzielt werden.
Halbzeit mit den meisten Toren: Wetten darauf, in welcher Halbzeit die
meisten Tore erzielt werden, entweder erste, zweite oder gleich.
Keine
erhaltenen Tore: Wetten darauf, dass die Heim- oder Auswärtsmannschaft kein
Tor kassiert.
Erzielt ein Tor in beiden Halbzeiten: Wetten darauf, dass die Heim- oder
Auswärtsmannschaft in beiden Halbzeiten ein Tor erzielt.
Beide Halbzeiten: Über/Unter-Wetten darauf, dass die Heim- oder
Auswärtsmannschaft Tore über oder unter einer bestimmten Grenze erzielt.
Sieg
zu Null: Wetten darauf, dass die Heim- oder Auswärtsmannschaft gewinnt und
kein Tor kassiert.
Keine erhaltenen Tore: Wetten darauf, dass die Heim- oder
Auswärtsmannschaft kein Tor kassiert.
Erster Torschütze: Wetten darauf, ob der ausgewählte Spieler das erste Tor des Spiels erzielt. Wetten sind ungültig, wenn der Spieler nicht am Spiel teilnimmt. Es gilt die übliche 90-Minuten-Wettregel, und Eigentore zählen nicht für die Abrechnung.
Torschütze beliebiger Zeitpunkt: Wetten darauf, ob ein Spieler irgendwann während des Spiels ein Tor schießt. Sollte Ihr Spieler nicht von der Bank kommen oder das Spiel nicht beginnen, ist die Wette ungültig. Es gilt die übliche 90-Minuten-Wettregel, und Eigentore zählen nicht für die Abrechnung.
Vorsprung: Bestimmt dadurch, ob die Heim- oder Auswärtsmannschaft mit 1, 2 oder 3 Toren oder einem Unentschieden gewinnt. Welche Mannschaft erzielt ein Tor: Entweder Heim, Auswärts, keine oder beide.
7.33. Sonderwetten
7.33.0. Sonderwetten werden gemäß den offiziellen Ergebnissen des jeweiligen
Marktes abgerechnet.
7.33.1. Gibt es bei einem Langzeitmarkt mehrere Gewinner, gelten die Regeln für
tote Rennen.
7.33.2. Alle Wetten bleiben gültig, wenn nach der Wettabgabe neue
Auswahlmöglichkeiten zum Markt hinzugefügt werden.
7.33.3. Wetten bleiben für bis zu 1 Kalenderjahr gültig, wenn der angegebene
Zeitraum eines Ereignisses keine spezifische Datumsangabe des zuständigen
Verbands enthält.
7.33.4. Märkte
Auszeichnung/Ereignis – Gewinner: Gewertet wird der benannte Gewinner
der angegebenen Auszeichnung/des Ereignisses.
Ereignis – Top 10 Platzierung: Abgerechnet wird nach den offiziellen
Ergebnissen des Ereignisses. Jeder Teilnehmer, der sich unter den besten 10 der
Teilnehmer befindet, wird als Sieger abgerechnet.
Ereignis – Beste Region/Land: Abgerechnet wird nach den offiziellen
Ergebnissen des Ereignisses. Der Teilnehmer mit der besten Platzierung
innerhalb der Auswahl für den jeweiligen Markt wird als Sieger abgerechnet.
Head-To-Head: Gewertet wird, welcher der beiden genannten Teilnehmer das
beste offizielle Ergebnis erzielt. Wetten werden ungültig, wenn keiner der
Teilnehmer antritt oder gewinnberechtigt ist.
7.34. Stockcar-Rennen / NASCAR/ Indycar
7.34.0. Alle Märkte werden nach den Ergebnissen abgerechnet, die zum Zeitpunkt
der Siegerehrung oder spätestens 15 Minuten nach Abschluss der jeweiligen
Sitzung bekannt gegeben werden.
7.34.1. Bei Veranstaltungen, die aufgrund von Wetterbedingungen oder anderen
Umständen eine reduzierte Rundenzahl hat oder zu einem Zeitrennen wird, wird
nach den offiziellen Ergebnissen für den vom offiziellen Verband festgelegten
Zeitraum abgerechnet.
7.34.2. Wird ein bestimmtes Ereignis verschoben oder abgebrochen, muss es
innerhalb von 72 Stunden nach dem ursprünglich geplanten Start fortgesetzt
werden. Wird das Ereignis nicht fortgesetzt, werden alle offenen Wetten für
ungültig erklärt.
7.34.3. Für den Fall, dass eine ausgewählte Person nicht an einem Rennen
teilnehmen kann, sind die Wetten ungültig, es sei denn, die ausgewählte Person
nimmt an der Aufwärmrunde teil oder verlässt die Boxengasse innerhalb der
ersten Runde des Rennens.
7.34.4. Für Abrechnungszwecke gilt ein disqualifizierter Fahrer als
ausgeschieden.
7.34.5. Sollten zwei oder mehr Fahrer in
derselben Runde ausscheiden, gelten sie als gleichzeitig ausgeschieden. Es
gelten die Regeln für tote Rennen.
7.34.6. Märkte
Sieger (Rennen/Qualifikation/Freies Training): Gewertet als der
offizielle Sieger des Rennens oder der jeweiligen
Sitzung.
7.34.7. Gewinnender Konstrukteur (Rennen/Qualifikation/Freies Training):
Gewertet als der Konstrukteur, der durch den siegreichen Fahrer oder der
jeweiligen Sitzung vertreten wird.
Vorsprung: Gewertet wird der Vorsprung (in Sekunden) auf den Sieger des
Rennens. Nach der Siegerehrung verhängte Strafen zählen nicht für Abrechnung
dieses Marktes.
H2H-Ergebnis (Rennen/Qualifikation/Freies Training): Gewertet wird, welcher der beiden genannten Fahrer die bessere Platzierung in der offiziellen Rennwertung oder der jeweiligen Sitzung erreicht. Scheiden beide Fahrer aus, wird der Fahrer als Sieger gewertet, der die meisten Runden absolviert hat. Sollten beide Fahrer in derselben Runde und im gleichen Sektor ausscheiden, werden die Wetten ungültig.
Top-3-Platzierung: Gewertet werden die Fahrer, die Rennen auf den ersten drei Plätzen beenden.
Sieger der Meisterschaft (Fahrer): Gewertet als der Fahrer, der die angegebene Meisterschaft gewinnt.
7.35. Tischtennis
7.35.0. Alle Wettmärkte werden auf Basis
der regulären Spielzeit (je nach Wettbewerb) abgerechnet, sofern nicht anders
angegeben.
7.35.1. Im Falle eines Ausscheidens oder einer Disqualifikation muss mindestens
1 kompletter Satz gespielt werden, damit Wetten auf den Spielsieger abgerechnet
werden können. Alle nicht abgerechneten Märkte werden für ungültig erklärt.
7.35.2. Wird ein Spiel verschoben oder abgebrochen, sind alle Wetten ungültig,
wenn das Ereignis nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem geplanten Ende
fortgesetzt wird, es sei denn, ein offizieller Sieger wird erklärt.
7.35.3. Sollte ein Spieler während eines Mannschaftswettbewerbs mit mehr als 3
Spielern in der Mannschaft ersetzt werden, bleiben Wetten gültig.
7.35.4. Sollte ein Spieler aufgrund einer Verletzung ausscheiden, werden Wetten
auf den Spielsieger auf den Spieler abgerechnet, der in die nächste Runde
vorrückt. Alle anderen Märkte werden, sofern möglich, bis zum Zeitpunkt des
Ausscheidens abgerechnet, wobei unbestimmte Märkte für ungültig erklärt werden.
7.35.5. Offizielle Punktabzüge werden für alle offenen Märkte berücksichtigt.
Bei bereits entschiedenen Märkten werden keine Abzüge berücksichtigt.
7.35.6. Märkte
Sieger (Match/Satz/Spiel): Der Spieler/das Team, der/das das Spiel
offiziell gewinnt. Bei einem Unentschieden nach Verlängerung werden alle Wetten
ungültig, es sei denn, es besteht die Möglichkeit eines Unentschiedens.
Gesamtpunkte (Match/Satz/Spiel): Die Gesamtzahl der Punkte, die im Spiel
oder im angegebenen Zeitraum erzielt werden. Die Abrechnung der Wetten wird
danach bestimmt, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Grenze liegt.
Heim/Auswärts Gesamtpunkte (Match/Satz/Spiel): Die Punktezahl, die ein
bestimmter Spieler/ein bestimmtes Team im Spiel oder im angegebenen Zeitraum
erzielt. Die Abrechnung der Wetten wird danach bestimmt, ob das Ergebnis über
oder unter der gewählten Grenze für den genannten Spieler/der genannten Mannschaft
liegt.
Punkte-Handicap (Match/Satz/Spiel): Wird dadurch bestimmt, welcher
Spieler/welche Mannschaft das Spiel oder den angegebenen Zeitraum gewinnt,
nachdem das angegebene Handicap auf das Spielergebnis oder die genannte
Spielzeit angewendet wurde.
Richtiges Ergebnis (Match/Satz/Spiel): Gewertet basierend auf der
korrekten Vorhersage des Endergebnisses im Spiel oder angegebenen Zeitraum.
Ungerade/Gerade Gesamtpunkte (Match/Satz/Spiel): Wird dadurch bestimmt,
ob die Gesamtpunktzahl im Spiel oder im angegebenen Zeitraum gerade oder
ungerade ist.
Vorsprung (Match/Satz/Spiel): Gewertet wird die Differenz der Punkte (Gesamtpunktzahldifferenz) im Spiel oder einem bestimmen Zeitraum.
X. Spiel – X. Punkt: Abgerechnet auf den Spieler/das Team, der/das den genannten Punkt im angegebenen Spiel erzielt.
X. Spiel – Rennen bis X Punkte: Gewertet wird, ob der Heimspieler/das Heimteam oder der Auswärtsspieler/das Auswärtsteam als Erstes die angegebene Punktzahl im jeweiligen Spiel erreicht.
X. Satz – Zusätzliche Punkte: Gewertet wird, wie viele Spiele im Match mehr Punkte als die standardmäßige Gewinnanzahl für einen Gewinn im angegebenen Satz erfordern.
X. Satz – Zwei Punkte in Folge: Wird darauf abgerechnet, ob ein Spieler zwei oder mehr Punkte in Folge während des angegebenen Satzes gewinnt.
X. Satz – Sieg + Gesamtpunkte: Wetten werden als richtige Vorhersage des Spielers/Teams gewertet, das den Satz mit der richtigen Gesamtpunktzahl im Satz gewinnt.
Ereignis – Sieger: Der offizielle Sieger eines Ereignisses (Es gelten die Regeln für tote Rennen).
7.36. Tennis
7.36.0. Im Falle einer wetterbedingten
Verzögerung, einer Änderung im Spielplan oder einer Verschiebung der Uhrzeit
und des Datums des geplanten Spiels bleiben die Wetten gültig, es sei denn, es
wird ein Walkover oder ein offizielles Ergebnis erklärt. Dies gilt auch, wenn
ein Spiel bereits begonnen hat und aufgrund von Zeitbeschränkungen oder
schlechten Lichtverhältnissen unterbrochen wurde.
7.36.1. Im Falle eines Walkovers, Ausscheidens oder einer Disqualifikation
eines Spielers werden alle nicht abgeschlossenen Märkte für ungültig erklärt,
mit Ausnahme des Spielsiegers (sofern die Mindestspieldauer erreicht wurde).
7.36.2. Wenn eine Challenge eingesetzt oder ein Strafpunkt vergeben wird,
werden alle Wetten basierend auf dem offiziellen Punktestand abgerechnet oder
neu abgerechnet.
7.36.3. Wird ein Match beendet, bevor bestimmte Punkte/Spiele abgeschlossen
sind, werden alle betroffenen Märkte mit nicht abgeschlossenen Wetten für
ungültig erklärt.
7.36.4. Für Abrechnungszwecke wird jeder Tie-Break oder Match-Tie-Break als 1
Spiel gewertet.
7.36.5. Im Falle eines Ausscheidens bleiben satz- und spielbezogene Märkte, die
bereits als verloren abgerechnet wurden, bestehen. Nicht abgerechnete Wetten
werden für ungültig erklärt.
7.36.6. Im Falle eines Wechsels des Austragungsortes oder des Spieluntergrundes
bleiben alle Wetten gültig.
7.36.7. Es muss mindestens 1 vollständiger Satz gespielt werden, damit der
Spielsieger gewertet werden kann. Alle anderen
nicht abgerechneten Märkte werden für ungültig erklärt.
7.36.8. Märkte
Sieger (Match/Satz/Spiel): Der Spieler/das Team, das das Spiel oder den
angegebenen Zeitraum offiziell gewinnt. Im Falle eines Unentschiedens werden
alle Wetten auf den Gewinner des Tie-Breaks abgerechnet.
Gesamtanzahl der Spiele (Match/Satz/Spiel): Die Gesamtzahl der Spiele,
die im Match oder im angegebenen Zeitraum gespielt werden. Die Abrechnung der
Wetten wird danach bestimmt, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten
Grenze liegt.
Spieler/Team Gesamtanzahl der Spiele (Match/Satz/Spiel): Die Gesamtanzahl der von einem bestimmten Spieler/Team im Spiel, Satz oder Match gewonnenen Spiele. Die Abrechnung der Wetten wird danach bestimmt, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Grenze liegt.
Richtiges Ergebnis (Match/Satz/Spiel): Gewertet basierend auf der korrekten Vorhersage des Endergebnisses im Spiel oder angegebenen Zeitraum.
Handicap-Spiele (Match/Satz): Bestimmt, welcher Spieler/welches Team das Spiel oder den Satz gewinnt, nachdem das angegebene Handicap auf das Gesamtergebnis oder das Ergebnis des jeweiligen Zeitraums angewendet wurde.
Gesamtanzahl der Spiele Ungerade/Gerade (Match/Satz): Wird dadurch bestimmt, ob die Gesamtpunktzahl im Spiel oder im angegebenen Zeitraum gerade oder ungerade ist.
Sätze insgesamt: Wird dadurch bestimmt, ob die Gesamtzahl der gespielten Sätze über oder unter einer bestimmten Grenze liegt.
Tiebreak Ja/Nein: Gewertet wird, ob in einem beliebigen Satz des Spiels ein Tiebreak gespielt wird.
Spieler gewinnt einen Satz: Gewertet wird, ob der genannte Spieler mindestens einen Satz im Match gewinnt.
Ein Satz zu Null: Gewertet wird, ob ein Spieler einen Satz mit 6:0 gewinnt.
Spieler/Team gewinnt + Gesamtanzahl der Spiele: Bestimmt durch den Sieg des genannten Spielers/Teams und ob die Gesamtanzahl der Spiele über oder unter der angegebenen Grenze liegt.
Doppelergebnis (1. Satz/Match): Gewertet wird, wer den ersten Satz und das gesamte Match gewinnt.
Aufholen nach Rückstand: Wird dadurch bestimmt, ob ein Spieler/Team bei der Satzanzahl zurückliegt, aber aufholt und das Spiel gewinnt.
Satz mit der höchsten Punktzahl: Wird dadurch bestimmt, in welchem Satz die meisten Spiele gespielt wurden. Es gelten die Regeln für tote Rennen.
X. Satz – Rennen zu X Spielen: Gewertet wird, welcher Spieler/welches Team als erstes die angegebene Anzahl von Spielen im Satz erreicht.
X. Satz – X. Spiel – Breakball Ja/Nein: Bestimmt dadurch, ob es im Spiel einen Breakball gibt.
X. Satz – X. Spiel – Ergebnis nach dem 3. Punkt: Bestimmt durch das genaue Ergebnis nach dem dritten Punkt des jeweiligen Spiels.
Ereignis – Sieger: Der offizielle Sieger eines Ereignisses (Es
gelten die Regeln für tote Rennen).
Ausscheidungsrunde: Gewertet wird, in welcher Runde der ausgewählte
Spieler aus dem
Wettbewerb ausscheidet.
Gewinnendes Viertel/Gruppe: Gewertet wird, aus welchem Viertel oder welcher Gruppe des Turniers der Gewinner stammt.
Gewinnende Hälfte: Gewertet wird, ob der Gewinner des Turniers aus der oberen oder unteren Hälfte des Turnierbaums kommt.
Erreicht das Finale: Gewertet wird, ob der ausgewählte Spieler das Finale des Turniers erreicht.
7.37. Volleyball
7.37.0. Alle Märkte werden auf Grundlage
des offiziellen Ergebnisses am Ende der regulären Spielzeit abgerechnet, sofern
nicht anders angegeben.
7.37.1. Alle Spiele sollten nach den Regeln des regulären Spielformats gespielt
werden. Sollte ein anderes Format angewandt werden, z. B. in der Anzahl der
Sätze, behalten wir uns das Recht vor, alle betroffenen Wetten für ungültig zu
erklären.
7.37.2. Verweigert ein Team das Spielen, wird disqualifiziert oder wird kein
vollständiger Satz gespielt, sind alle Wetten ungültig, sofern sie nicht
bereits entschieden wurden.
7.37.3. Wird ein Spiel verschoben oder abgebrochen, sind alle Wetten ungültig,
wenn das Ereignis nicht innerhalb von 48 Stunden nach dem geplanten Ende
fortgesetzt wird, es sei denn, ein offizieller Sieger wird erklärt.
7.37.4. Ein Golden Set wird in den angebotenen Märkten nicht berücksichtigt, es
sei denn, dies wird ausdrücklich angegeben.
7.37.5. Offizielle Punktabzüge werden bei allen nicht entschiedenen Märkten
berücksichtigt. Bereits entschiedene Märkte werden ohne Punktabzüge
abgerechnet.
7.37.6. Märkte
Sieger (Spiel/Satz): Das Team, das das Spiel oder den angegebenen
Zeitraum offiziell gewinnt. Im Falle eines Unentschiedens nach regulärer Zeit
wird ein Golden Set zur Entscheidung gespielt, es sei denn, es besteht die
Möglichkeit eines Unentschiedens.
Gesamtpunkte (Spiel/Satz): Die Gesamtzahl der Punkte, die im Spiel oder
im angegebenen Zeitraum erzielt werden. Die Abrechnung der Wetten wird danach
bestimmt, ob das Ergebnis über oder unter der gewählten Grenze liegt.
Satz-Handicap Bestimmt, welches Team das Spiel gewinnt, nachdem das angegebene
Handicap auf das Gesamtergebnis des Satzes angewendet wurde.
Sätze insgesamt Bestimmt durch die Anzahl der im Spiel gespielten Sätze.
Richtiges Ergebnis (Spiel/Satz): Gewertet basierend auf der korrekten
Vorhersage des Endergebnisses im angegebenen
Zeitraum.
Rennen bis X Punkte (Match/Satz): Die Wette wird darauf gesetzt, ob das
Heim- oder Auswärtsteam zuerst die angegebene Punktzahl im jeweiligen Zeitraum
erreicht. Wetten sind ungültig, wenn keines der Teams genügend Punkte erzielt.
Ungerade/Gerade (Match/Satz): Wird dadurch bestimmt, ob die
Gesamtpunktzahl im Spiel oder im angegebenen Zeitraum gerade oder ungerade ist.
X. Satz – X. Punkt: Gewertet wird das Team, das den genannten Punkt im
angegebenen Satz erzielt. Genaue Anzahl der Sätze: Gewertet basierend auf der
genauen Anzahl gespielter Sätze nach Beendigung des Spiels.
Wie viele Sätze werden durch Extrapunkte entschieden: Bestimmt durch die
Anzahl der Sätze, die mehr Punkte als die standardmäßige Anzahl für einen
Gewinn erfordern.
Ereignis – Sieger: Der offizielle Sieger eines Ereignisses (Es gelten
die Regeln für tote Rennen).
7.38. Wasserball
7.38.0. Alle Wetten werden auf die
reguläre Spielzeit abgerechnet, sofern nicht anders angegeben.
7.38.1. Wird ein Ereignis nicht beendet, werden alle nicht abgerechneten Märkte
für ungültig erklärt.
7.38.2. Märkte
1x2 (Spiel/Halbzeit/Viertel): Wetten können auf einen Heimsieg (1), ein
Unentschieden (x) oder einen Auswärtssieg (2) platziert werden. Gewertet wird
basierend auf den Sieger des Spiels oder des angegebenen Zeitraums.
Gesamttore (Spiel/Halbzeit/Viertel): Abgerechnet als die Gesamtzahl der
Tore im Spiel, die entweder über oder unter der angegebenen Grenze liegt. Wenn
das Ergebnis der Grenze entspricht, gilt die Wette als Push.
Punkte-Handicap (Spiel/Halbzeit/Viertel): Wird dadurch bestimmt, welche
Mannschaft das Spiel oder den angegebenen Zeitraum gewinnt, nachdem das
angegebene Handicap auf das Spielergebnis oder die genannte Spielzeit
angewendet wurde.
Gesamttore der Mannschaft (Spiel/Halbzeit/Viertel): Gewertet als die
Gesamtzahl der im Spiel erzielten Tore der ausgewählten Mannschaft, die über
oder unter der angegebenen Grenze liegt. Wenn das Ergebnis der Grenze
entspricht, gilt die Wette als Push.
Gesamtpunkte ungerade/gerade (Spiel/Halbzeit/Viertel): Wird dadurch
bestimmt, ob die Gesamtpunktzahl im Spiel oder im angegebenen Zeitraum gerade
oder ungerade ist.
Nächste punktende Mannschaft (Spiel/Halbzeit/Viertel): Gewertet wird,
welche Mannschaft ab dem Zeitpunkt der Wettabgabe das nächste Tor erzielt.
Ereignis – Sieger: Der offizielle Sieger eines Ereignisses (Es gelten
die Regeln für tote Rennen).
7.39. Wintersport
7.39.0. Für alle Langzeit- und H2H-Märkte gelten allgemeine Wettregeln
7.39.1. Findet ein Ereignis im Rahmen eines Sportturniers statt, z. B. der
Olympischen Winterspiele, bleiben alle Wetten gültig, auch wenn das Ereignis
verschoben wird, solange es innerhalb
der offiziellen Turnierzeit stattfindet.
7.39.2. Wird ein eintägiges Ereignis verschoben oder abgebrochen, bleiben
Wetten gültig, sofern das Ereignis innerhalb von 48 Stunden abgeschlossen wird.
7.39.3. Märkte
Ereignis – Sieger: Der offizielle Sieger eines Ereignisses (Es
gelten die Regeln für tote Rennen).
Head-to-Head und 3-Weg-Sieger: Alle angebotenen Teilnehmer müssen das
Ereignis starten. Wetten sind ungültig, wenn ein Teilnehmer nicht antritt. Alle
Runden müssen abgeschlossen werden, ansonsten sind Wetten ungültig. Bei einem
Unentschieden gelten die Regeln für tote Rennen.
Nationalität des Siegers: Nationalität des Teilnehmers oder Teams im
genannten Ereignis.
Goldmedaillengewinner: Gesamtwertung der Goldmedaillen, der Gewinner mit
den meisten Goldmedaillen. Teamereignisse zählen als eine Goldmedaille. Bei
einem Unentschieden wird der Markt gemäß dem Olympischen Medaillenspiegel
abgerechnet
8. eSport
8.0a. Die nachstehenden Regeln ergänzen
die allgemeinen Wettregeln. Bei Widersprüchen haben spezifische eSports-Regeln
Vorrang.
8.0b. Im Falle einer technischen Niederlage werden alle Wetten für ungültig
erklärt, es sei denn, das Ergebnis ist bereits bekannt.
Technische Niederlagen können aus den folgenden Gründen erklärt werden:
- Nichtantreten zum Spiel
- Vorzeitiger Rückzug aus dem Turnier
- Abbruch des Spiels vor Beendigung
- Teilnahme eines unzulässigen Spielers
- Verstoß gegen Turnierregeln oder sportliche Verhaltensregeln
- Verletzung eines Spielers oder Ausfall der Ausrüstung, wodurch das Spiel
nicht fortgesetzt werden kann
- Absturz des Spiels, an dem der Spieler oder Streamer beteiligt ist
- Disqualifikation eines Spielers oder Teammitglieds.
8.0c. Wird eine technische Niederlage nach Abschluss eines Spiels
ausgesprochen, werden alle Wetten auf der Grundlage des gespielten Ergebnisses
abgerechnet.
8.0d. Bei nachgewiesenem unsportlichem Wettbewerb werden alle Wetten entweder
für bis zu 72 Stunden ausgesetzt oder nach unserem Ermessen für ungültig
erklärt.
8.0e. Unsportlicher Wettbewerb wird wie folgt definiert:
- Erlangung eines Vorteils im Spiel durch Betrug, Täuschung, Absprache, Cheats,
den Einsatz
verbotener Spielerhilfen wie Aimbots und die Ausnutzung von Spielfehlern.
- Andere Handlungen, die die Integrität des Spiels infrage stellen
8.0f. Übliche Formate von eSports-Spielen
umfassen manchmal Bo1, Bo2, Bo3 usw. (Best of 1, 2, 3, 5 usw.) – die
Gesamtanzahl der Karten in einem Spiel, bei denen es notwendig ist, die
Mehrheit der Siege zu erzielen. Der Gewinner des Spiels wird durch die Summe
der gewonnenen Karten bestimmt. Beispielsweise benötigt ein Bo3-Format
mindestens 2 Siege, ein Bo5-Format erfordert 3 Siege usw.
8.0g. In anderen Spielen basiert das Endergebnis bei Spielen wie Dota 2, League
of Legends, Wild Rift, King of Glory usw. auf den Daten, die unmittelbar nach
der Zerstörung des Hauptgebäudes (Thron/Festung/Nexus) eines Gegners
aufgezeichnet werden. Ebenso erfolgt die Berechnung, wenn eines der Teams
aufgibt (der Thron/die Festung/der Nexus wird in diesem Fall nicht direkt vom
Gegner zerstört). Der Sieg wird dem Gegner des aufgebenden Teams zugesprochen.
8.0h. Sollte einem bestimmten Team zu Beginn eines Ereignisses ein erheblicher
Vorteil eingeräumt werden, kann gemäß den Vorschriften oder durch den
Schiedsrichter entschieden werden, dass der Sieg der Karte als automatisch
vergeben wird. Für Abrechnungszwecke gelten Wetten als gültig und gespielt.
8.0i. Für alle Märkte, bei denen Verlängerungen in die Abrechnung einbezogen
werden, muss der Marktname „inkl. Verlängerung“ enthalten. Alle anderen Märkte
werden ausschließlich auf Grundlage des Ergebnisses der regulären Spielzeit
abgerechnet.
8.0j. Im Falle einer Disqualifikation werden alle Märkte (Spiel- und
Zeitraum-Märkte) für ungültig erklärt, mit Ausnahme derjenigen, bei denen das
Ergebnis bereits bestätigt und abgerechnet wurde.
8.0k. Wird ein Spiel oder eine Karte unterbrochen und innerhalb der nächsten 48
Stunden wiederholt, bleiben alle Wetten, deren Ergebnis zum Zeitpunkt der
Unterbrechung bekannt war, gültig und werden basierend auf dem aktuellen
Spielstand abgerechnet. Unbestimmte Wetten auf Kartenmärkte werden für ungültig
erklärt. Wetten auf das Spiel bleiben gültig und werden basierend auf dem
Endergebnis des Spiels abgerechnet.
8.0l. Wird ein Spiel unterbrochen und innerhalb der nächsten 48 Stunden ab dem
aktuellen Spielstand/spezifischen Moment des Spiels (Wiederaufnahme)
fortgesetzt, bleiben alle Wetten gültig und werden basierend auf dem
Endergebnis des Spiels abgerechnet.
8.0m. Wenn sich das Spielformat in Bezug auf die geplante Anzahl der Runden im
Spiel ändert, werden Wetten auf Kartenmärkte entsprechend abgerechnet, während
Wetten auf Spielmärkte (einschließlich Spielsieger, genaues Spielergebnis,
Handicaps nach Karten, Gesamtpunktzahl und Ungerade/Gerade Karten) für ungültig
erklärt werden.
8.0n. Eine Änderung des Spielformats umfasst auch die Entscheidung der
Organisatoren, einem Spieler (oder Team) einen Vorteil von einem Zeitraum zu
gewähren (z. B. beginnt ein CS-Spiel mit einem Kartenergebnis von 1:0). In
diesem Fall werden Wetten auf die Märkte aller nachfolgenden Zeiträume (nach
dem ersten) entsprechend abgerechnet, während Wetten auf Spielmärkte
(einschließlich Spielsieger, genaues Spielergebnis, Handicaps nach Karten,
Gesamtpunktzahl und Ungerade/Gerade Kartenanzahl) für ungültig erklärt werden.
8.0o. Bleibt der Teamname unverändert, aber es gibt Änderungen in der
Aufstellung des Teams (über 50 % der Teammitglieder), nachdem das Spiel
angesetzt wurde, behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten für ungültig zu
erklären.
8.1. DOTA 2
8.1.0. Die Berechnung erfolgt basierend auf dem Endergebnis der Nachspielstatistiken. Dabei werden Tode, die nicht dem gegnerischen Team gutgeschrieben werden, wie durch verbündete Einheiten, neutrale Creeps, Selbstmorde mit Fähigkeiten oder Gegenständen, nicht berücksichtigt. Die Anzahl der Kills eines Teams kann von seinem kumulierten Wert in den Teams abweichen. Zum Beispiel wird der Tod eines Helden durch gegnerische Creeps oder einen Turm nicht den gegnerischen Helden gutgeschrieben, aber dem gegnerischen Team angerechnet. Dieser Kill wird bei der Berechnung der Gesamtzahl der Kills sowie der ungeraden/geraden Anzahl der Kills auf der Karte berücksichtigt. Diese Regel gilt nicht für Märkte im Zusammenhang mit dem Tod von Spielern.
8.1.1. Märkte
Sieger: Wetten auf den Sieger des Spiels.
1x2:-Wetten auf den Sieger des Spiels unter Berücksichtigung eines
Unentschiedens. Wird bei Begegnungen angeboten, bei denen ein Unentschieden
möglich ist (z. B. in einer Bo2-Serie).
Karten-Sieger: Wetten auf den Sieger der ausgewählten Karte. Um auf der
Karte zu gewinnen, muss der Thron des Gegners zerstört werden oder das
gegnerische Team aufgeben („GG“ schreiben).
Ungerade/Gerade Karten insgesamt: Wetten auf die ungerade oder gerade
Anzahl der Karten im Spiel.
Karten insgesamt: Die Gesamtzahl der gespielten Karten im Spiel.
Handicap: Vorteil oder Nachteil eines Teams, ausgedrückt in der Anzahl der gewonnenen oder verlorenen Karten (Türme, Kills). Beispiel: Für eine Wette auf Team Secret mit einem Handicap (-1.5) müssen sie mit einem Unterschied von zwei oder mehr Karten gewinnen, damit die Wette als gewonnen gilt.
Richtiges Kartenergebnis: Das Endergebnis des Spiels nach Karten. Beispiel: Richtiges Ergebnis nach Karten 2:0 – damit die Wette gewinnt, muss Team N2 mit einem Ergebnis von 2:0 gewinnen; bei jedem anderen Ergebnis ist die Wette verloren.
Doppelte Chance: Wette auf zwei von drei möglichen Ergebnissen in Bo2-Formaten (1X, X2, 12).
Karte X. – Kills insgesamt: Wette auf die Anzahl der von beiden Teams erzielten Kills auf der angegebenen Karte. Maßgeblich ist der Endwert des Kill-Zählers des Teams (Anzeige nahe der Spielzeituhr), nicht die Kills oder Tode der Helden in den Teams.
Gesamtmärkte für Spiele (ähnliche Marktpositionen wie für Karten): Wette auf die Gesamtzahl der Kills (Zerstörungen) über alle gespielten Karten in der Serie hinweg.
Karte X. – Dauer: Eine Wette darauf, wie lange eine bestimmte Karte am Ende dauern wird – über oder unter einer bestimmten Minutenanzahl auf dem In-Game-Timer. Zum Beispiel: Um eine Wette auf über 36,5 zu gewinnen, muss die Karte mindestens 36 Minuten und 30 Sekunden oder länger dauern. Wenn der In-Game-Timer bei 36:29 stoppt, wird die Wette als verloren gewertet.
Karte X. – Sieger + Gesamtkills/Karte X – Sieger + Dauer: Wette auf den Sieg eines Teams auf der Karte unter Berücksichtigung der Gesamtanzahl der Kills und der Dauer.
Karte X. – Ungerade/Gerade Gesamtkills: Wette auf die ungerade oder gerade Anzahl der Kills durch beide Teams auf der angegebenen Karte, ohne Berücksichtigung von neutralen Creeps, Verbündeten, Selbstmördern usw.
Karte X. – First Blood durch Team: Wette auf den ersten Kill auf der angegebenen Karte, ohne Berücksichtigung von neutralen Creeps, Verbündeten, Selbstmördern usw.
Karte X. – N Team Kills insgesamt: Wette auf die Anzahl der von einem Team erzielten Kills auf der angegebenen Karte. Maßgeblich ist der Endwert des Kill-Zählers des Teams (Anzeige nahe der Spielzeituhr), nicht die Kills oder Tode der Helden in den Teams.
Karte X. – Rennen bis X Kills: Wette auf das Team, das zuerst eine bestimmte Anzahl an Kills auf der angegebenen Karte erreicht. Wenn keines der beiden Teams die geforderte Anzahl an Kills erreichen kann, wird die Wette mit einer Quote von „1“ gewertet.
Karte X. – Nächster Kill: Wette darauf, welches Team den nächsten Kill erzielt. Die Anzahl der Kills richtet sich nach der Gesamtzahl der Kills.
Karte X. – Kills-Handicap: Vorteil oder Nachteil eines Teams, ausgedrückt in der Anzahl der Kills über das gesamte Spiel hinweg.
Spiel – Kills insgesamt: Wette auf die Anzahl der Kills beider Teams im gesamten Spiel.
Spiel – Handicap-Kills: Der Vorteil oder Nachteil eines der Teams, ausgedrückt in der Anzahl der Kills jedes Teams während des gesamten Spiels.
Spiel – N Team Kills insgesamt: Eine Wette auf die Anzahl der Kills, die eines der Teams während des Spiels erzielt.
Karte X. – Intervall-Gesamtkills pro Minute: Wette auf die Anzahl der Kills in einem bestimmten Zeitintervall.
Karte X. – Wird es einen Kill in einem bestimmten Zeitintervall geben: Wette darauf, ob es innerhalb eines bestimmten Zeitintervalls einen Kill geben wird.
Karte X. – Erster Roshan-Kill: Wette auf das Team, das Roshan als Erstes auf der angegebenen Karte tötet.
Karte X. – Gesamtzahl der Roshan-Kills: Wette auf die Gesamtzahl der von einem Team erzielten Roshan-Kills auf der angegebenen Karte (über/unter).
Karte X. – Beide Teams töten Roshan: Wette darauf, dass beide Teams Roshan innerhalb der Spielzeit auf der angegebenen Karte töten.
Karte X. – Sieger nach Roshan-Kills: Wette darauf, welches der beiden Teams mehr Roshans tötet.
Karte X. – 1x2 nach Roshan-Kills: Wette darauf, welches der beiden Teams mehr Roshans tötet, einschließlich einem Unentschieden.
Karte X. – Gesamtzahl zerstörter Türme: Wette auf die Gesamtanzahl der Türme, die von beiden Teams auf der Karte zerstört wurden.
Karte X. – N Team Gesamtzahl zerstörter Türme: Wette auf die Anzahl der zerstörten Türme eines bestimmten Teams pro Karte.
Karte X. – Erster zerstörter Turm: Wette darauf, welches der Teams den ersten gegnerischen Turm zerstört. Die Niederlage wird dem Team gutgeschrieben, dessen erster Turm früher als der des Gegners zerstört wurde, selbst wenn der Turm durch eigene Hand zerstört wurde.
Karte X. – Türme-Handicap: Vorteil oder Nachteil eines Teams, ausgedrückt in der Anzahl der zerstörten Türme.
Karte X. – Erster T3-Turm - Ort der Zerstörung: Wette darauf, auf welcher Linie die Teams den ersten 3-Turm zerstören.
Karte X. – Sieger nach zerstörten Türmen: Wette auf das Siegerteam der Karte, das mehr Türme zerstört.
Karte X. – 1x2 nach zerstörten Türmen: Wette auf das Siegerteam der Karte, das mehr Türme zerstört, einschließlich einem Unentschieden.
Karte X. – Erste Baracke: Wette auf das Team, das die erste Baracke zerstört.
Karte X. – Beide Teams zerstören Baracken: Wette darauf, dass beide Teams innerhalb der Spielzeit alle Baracken zerstören.
Karte X. – Gesamtzahl der Baracken: Wette auf die Gesamtanzahl der auf der Karte zerstörten Baracken.
Spiel – Gesamtzahl der Baracken: Wette auf die Gesamtanzahl der im Spiel zerstörten Baracken.
Karte X. – Ultra Kill: Wette auf eine Serie von 4 Kills auf der angegebenen Karte. Die Wette gilt als gewonnen, wenn ein Ultra Kill im Spiel angezeigt oder angekündigt wird. Die Fixierung erfolgt entsprechend der Zeit im Spiel.
Karte X. – Beide Teams zerstören Baracken: Wette darauf, dass beide Teams innerhalb der Spielzeit alle Baracken zerstören.
Karte X. – Beide Teams töten Roshan: Wette darauf, dass beide Teams Roshan innerhalb der Spielzeit auf der angegebenen Karte töten.
Karte X. – Mega Creeps: Wette darauf, dass eines der Teams alle gegnerischen Baracken zerstört, selbst wenn noch keine Mega Creeps erschienen sind.
Aktive Rune erscheint zu einer bestimmten Minute oben oder unten: Wette darauf, ob zu einer bestimmten Minute eine Rune oben (oberer Teil der Karte) oder unten (unterer Teil der Karte) erscheint. Erster Kurier-Kill: Wette darauf, welches der Teams den gegnerischen Kurier tötet. Die Wette gilt als gewonnen, sobald eines der Teams den gegnerischen Kurier tötet. Falls es keinen Kurier-Kill während der Karte gibt, wird die Wette mit der Quote „1“ abgerechnet.
Karte X. – Godlike: Wette darauf, dass einer der Spieler eine Serie von 9 oder mehr Kills gegnerischer Helden erzielt, ohne selbst zu sterben.
Aegis of the Immortal wird gestohlen: Wette darauf, dass Aegis of the Immortal auf der Karte gestohlen wird. Die Bedingung für den Gewinn ist, dass ein Team Roshan tötet, das Aegis-Artefakt jedoch von einem Spieler des gegnerischen Teams aufgenommen wird.
Karte X. – Divine Rapier: Wette darauf, dass ein Spieler während der Karte das Divine-Rapier-Artefakt kauft.
Karte X. – Rampage: Wette darauf, dass es eine Serie von 5 Kills auf der Karte gibt. Die Fixierung erfolgt gemäß der Zeit im Spiel und die Wette gilt als gewonnen, wenn ein Rampage im Spiel angezeigt oder angekündigt wird.
Karte X. – Erster Tormentor-Kill: Wette darauf, welches Team den Tormentor zuerst tötet.
Eines der Teams führt in Gold bis zu einer bestimmten Minute: Wette darauf, welches der Teams bis zu einem bestimmten Zeitpunkt in Gold führt. Die Zeit wird nach dem Timer im Spiel gezählt. Zum Beispiel: Team #1 führt in der 10. Minute der Karte mit 2.000 in Gold und hat damit einen wirtschaftlichen Vorteil gegenüber Team #2. In diesem Fall gilt die Wette als abgeschlossen.
Wer erzielt mehr Roshan-Kills oder Turmzerstörungen (separate Märkte verfügbar, einschließlich Unentschieden): Wette auf den Sieg im Rennen um Kills oder zerstörte Objekte auf der Karte.
Zum Beispiel: Team #1 zerstört 4 Türme, Team #2 zerstört 12 Türme. In diesem Fall gewinnt die Wette auf Team #2. Gleiches gilt für Roshans.
8.2. Counter-Strike (CS)
8.2.0. Für diese Sportart sind Märkte mit und ohne Verlängerung möglich. Standardmäßig sind alle Märkte ohne Verlängerung (es sei denn, der Marktname enthält ausdrücklich “einschließlich Verlängerung“).
8.2.1. Verlängerung. Der Sieg auf der Karte wird durch den Gewinn von mindestens 13 Runden erreicht. Im Falle eines Unentschiedens auf der Karte (wenn der Punktestand 12-12 nach Runden beträgt, sieht das Turnier normalerweise 6 zusätzliche Runden, die sogenannte „Verlängerung“, vor). Der Sieg in der Verlängerung wird dem Team zugesprochen, das zuerst 4 von 6 zusätzlichen Runden gewinnt. Bei einem erneuten Unentschieden in der Verlängerung (wenn beide Teams je 3 Runden gewinnen) wird eine weitere Verlängerung angesetzt (6 zusätzliche Runden).
8.2.2. Märkte
Sieger: Eine Wette auf den Sieger des Spiels. Der Kampf gilt nach dem ersten Kill in der Pistolenrunde als begonnen.
1x2: Ähnlich wie das Siegerergebnis, aber ein Unentschieden wird als mögliches Ergebnis berücksichtigt. Angeboten bei Spielen, in denen ein Unentschieden möglich ist (z. B. bei bo2-Format-Spielen oder bei bo1-Format-Spielen ohne Verlängerung).
Karten insgesamt: Die Gesamtzahl der im Spiel gespielten Runden.
Karten-Handicap: Vorteil oder Nachteil für eines der Teams, ausgedrückt in der Anzahl der gewonnenen oder verlorenen Karten.
Richtiges Kartenergebnis: Bietet die Möglichkeit, das exakte Endergebnis des Spiels nach Karten auszuwählen.
Gerade/Ungerade Anzahl von Karten: Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der im Spiel gespielten Karten ungerade oder gerade ist. Gesamtrunden: Eine Wette auf die Gesamtzahl der Runden, die von beiden Teams im Spiel gespielt werden.
Runden-Handicap: Vorteil oder Nachteil für eines der Teams, ausgedrückt in der Anzahl der gewonnenen oder verlorenen Runden im Spiel.
Spiel – Team N Gesamtrunden: (einschließlich Verlängerung): Eine Wette darauf, ob Team N mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Runden im ausgewählten Spiel gewinnt.
Karte X. – Sieger: Eine Wette auf den Sieger der angegebenen Karte im Spiel, einschließlich zusätzlicher Runden/Verlängerung.
Karte X. – Sieger der ersten Hälfte: Eine Wette auf das Team, das die erste Hälfte in Runden gewinnt (bei MR15-Format 8 Runden, bei MR12 7 Runden).
Karte X. – Sieger der zweiten Hälfte: Eine Wette auf das Team, das die zweite Hälfte der angegebenen Karte gewinnt. Die zweite Hälfte beginnt nach dem Seitenwechsel. Diese Wette berücksichtigt nur das Ergebnis der zweiten Hälfte des Spiels, unabhängig vom Gesamtergebnis der Karte.
Karte X. – Richtiges Ergebnis der ersten Hälfte: Eine Wette darauf, dass die erste Hälfte mit dem angegebenen Punktestand endet.
Karte X. – Richtiges Ergebnis der zweiten Hälfte: Eine Wette auf den genauen Punktestand der Runden, mit dem die zweite Hälfte der angegebenen Karte endet.
Karte X. – Runden-Handicap in der ersten Hälfte: Vorteil oder Nachteil für eines der Teams, ausgedrückt in der Anzahl gewonnener oder verlorener Runden in der ersten Hälfte der angegebenen Karte.
Karte X. – Runden-Handicap in der zweiten Hälfte: Vorteil oder Nachteil für eines der Teams, ausgedrückt in der Anzahl gewonnener oder verlorener Runden in der zweiten Hälfte der angegebenen Karte.
Karte X. – Team N Gesamtrunden in der ersten Hälfte: Eine Wette auf die Gesamtzahl der Runden, die von Team N in der ersten Hälfte der angegebenen Karte gewonnen werden (Karte X). Dies berücksichtigt nur die Runden der ersten Hälfte des Spiels, bevor die Seiten gewechselt werden.
Karte X. – Team N Gesamtrunden in der zweiten Hälfte: Eine Wette auf die Gesamtzahl der Runden, die von Team N in der zweiten Hälfte der angegebenen Karte gewonnen werden (Karte X). Dies berücksichtigt nur die Runden der zweiten Hälfte des Spiels, nachdem die Seiten gewechselt wurden.
Karte X. – Gesamtrunden in der zweiten Hälfte: Eine Wette auf die Gesamtzahl der Runden, die in der zweiten Hälfte der angegebenen Karte gespielt werden. Dies schließt alle Runden ein, die nach dem Seitenwechsel gespielt werden, bis zum Ende der zweiten Hälfte des Spiels, ohne Verlängerung.
Karte X. – Sieger 1x2: Eine Wette auf den Sieger der angegebenen Karte oder ein Unentschieden in der regulären Spielzeit.
Karte X. – Gerade/Ungerade Anzahl von Runden: Eine Wette auf die gerade oder ungerade Anzahl der gespielten Runden der angegebenen Karte, ohne Berücksichtigung der Verlängerung.
Karte X. – Wird es eine Verlängerung geben?: Wette darauf, ob es auf der angegebenen Karte eine Verlängerung geben wird.
Karte X. – Wird es einen Team-Kill geben?: Eine Wette darauf, ob es von dem ausgewählten Team auf der angegebenen Karte einen Team-Kill geben wird. Ein Team-Kill bedeutet, dass ein Spieler seinen eigenen Teamkollegen „tötet“.
Karte X. – Wird es einen Messerkill geben?: Eine Wette darauf, ob es auf der angegebenen Karte einen Messerkill von einem ausgewählten Team geben wird.
Karte X. – Runde N – Wird es ein ACE geben?: Eine Wette darauf, ob ein Spieler in Runde N das gesamte gegnerische Team allein eliminiert.
Karte X. – Wird es einen Zeus X27-Kill geben? (inkl. Verlängerung): Eine Wette darauf, ob es auf der angegebenen Karte einen Kill mit dem Zeus X27 von einem ausgewählten Team geben wird.
Karte X. – Sieger der Pistolenrunde: Eine Wette darauf, welches Team die ausgewählte Pistolenrunde auf der angegebenen Karte gewinnt.
Karte X. – Sieger beider Pistolenrunden: Eine Wette darauf, welches Team beide Pistolenrunden auf
der angegebenen Karte gewinnt.
Karte X. – Bombe gelegt in der N-ten Pistolenrunde: Eine Wette darauf, ob die Bombe in der angegebenen Pistolenrunde auf der angegebenen Karte gelegt wird. Pistolenrunden beziehen sich auf die erste und dreizehnte Runde auf der Karte im MR12-Format.
Team N – Gesamtrunden: Eine Wette auf die Gesamtzahl der Runden, die das angegebene Team innerhalb des Spiels gewinnt.
Beispiel: Ein Spieler wettet darauf, dass Team #2 mehr als 21,5 Runden gewinnt und im bo3-Match verliert das Team mit den Ergebnissen 13-11 und 13-10. Die Gesamtzahl der von Team #2 gewonnenen Runden beträgt 21 (11+10) – die Wette verliert, da die Anzahl der gewonnenen Runden unter dem Gesamtwert liegt. Umgekehrt gewinnt die Wette, wenn weniger als 21,5 Runden mit einer Gesamtzahl von 21 gewonnenen Runden im Spiel erreicht werden.
Team N – Gesamtsiege in Pistolenrunden: Eine Wette darauf, ob das angegebene Team die ausgewählte Anzahl an Pistolenrunden im Spiel gewinnt.
Karte X. – Korrektes Ergebnis in Pistolenrunden: Bietet die Möglichkeit, das exakte Ergebnis der Pistolenrunden (Runde 1 und 13) auf der Karte auszuwählen.
Karte X. – Gesamtrunden: Eine Wette auf die Gesamtzahl der Runden auf der Karte, ohne Verlängerung. Zum Beispiel verliert die Wette, wenn ein Spieler auf mehr als 22,5 Runden setzt und insgesamt nur 20 Runden gespielt werden. Bei einer Wette auf unter 22,5 und 22 gespielten Runden gewinnt die Wette. Die maximale Anzahl an Runden ohne Verlängerung im MR12-Format beträgt 24.
Karte X. – Gesamtrunden (3-Wege): Eine Wette auf die Gesamtzahl der auf der Karte gespielten Runden mit drei möglichen Ergebnissen: unter einer bestimmten Rundenzahl, über einer bestimmten Rundenzahl oder exakte Rundenzahl.
Karte X. – Team N Gesamtrunden: Eine Wette darauf, ob Team N mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Runden auf der angegebenen Karte gewinnt.
Karte X. – Team N Gesamtrunden als Terroristen/Counter-Terroristen: Eine Wette darauf, ob Team N mehr oder weniger als die angegebene Anzahl an Runden auf der angegebenen Karte als Terroristen (Angriff) oder Counter-Terroristen (Verteidigung) gewinnt.
Karte X. – Gesamtzahl der Runden mit Bombenexplosionen: Eine Wette auf die Gesamtzahl der Runden, die mit einer Bombenexplosion enden.
Karte X. – Gesamtkills in Pistolenrunden: Eine Wette auf die Gesamtzahl der Kills beider Teams in der ausgewählten Pistolenrunde.
Karte X. – Runden-Handicap: Vorteil oder Nachteil für eines der Teams, ausgedrückt in der Anzahl der gewonnenen oder verlorenen Runden der angegebenen Karte.
Karte X. – Runden-Handicap (inkl. Verlängerung): Vorteil oder Nachteil für eines der Teams, ausgedrückt in der Anzahl der gewonnenen oder verlorenen Runden der angegebenen Karte, einschließlich Verlängerung.
Karte X. – Runden-Handicap (3-Wege): Eine Wette darauf, welches Team mit einem bestimmten Handicap eine Runde gewinnt, wobei drei Ergebnisse möglich sind: Team A gewinnt mit Handicap, Team B gewinnt mit Handicap oder ein Unentschieden mit Handicap.
Karte X. – Asiatische Gesamtrunden: Wetten auf die Gesamtzahl der Runden mit Bruchwerten, wie 20,25, 20,5, 20,75 usw. Diese Wetten sind in zwei Teile aufgeteilt, so dass Teilgewinne oder Teilverluste möglich sind. Beispiele:
1. Wenn Sie auf mehr als 20,5 Gesamtrunden wetten und 21 oder mehr Runden gespielt werden, gewinnt Ihre Wette.
2. Wenn Sie auf mehr als 21,75 Gesamtrunden setzen und 21 Runden gespielt werden, gewinnt die Hälfte Ihrer Wette (auf 20,5)
und die andere Hälfte (auf 21) wird zurückerstattet.
Karte X.- Asiatisches Runden-Handicap: ist eine Wettart, die dazu dient, die Quoten zwischen zwei Teams oder Spielern auszugleichen, indem eine bestimmte Anzahl von Runden zu ihrem Endergebnis addiert oder davon abgezogen wird. Bei der Verwendung von Viertel-Handicaps (z. B. -0,25 oder +0,75) wird die Wette in zwei Teile aufgeteilt: einer mit der nächstgelegenen ganzen Zahl, der andere mit der nächstgelegenen halben Zahl, wodurch das Risiko eines Totalverlusts verringert wird.
Karte X. – Sieger der Runde X: Eine Wette auf den Sieg des Teams in einer bestimmten Runde auf der Karte. Der Sieg in der Runde wird durch einen Team-Kill, eine Bombenexplosion/-entschärfung oder den Ablauf der Rundenzeit erreicht, ohne dass die Bombe platziert wird.
Karte X. – Rennen bis X Runden: Eine Wette darauf, welches Team als erstes die gewählte Anzahl von Runden auf der angegebenen Karte gewinnen wird.
Karte X. – Korrektes Ergebnis: Eine Wette darauf, dass die angegebene Karte mit dem angegebenen Punktestand endet. Erreicht der Punktestand auf der Karte 12-12 (15-15 für MR15), werden alle Wetten auf dieses Ereignis mit einem Koeffizienten von 1 gewertet.
Karte X. – Runde X – Siegmethode: Bietet die Möglichkeit, die genaue Art des Sieges in der ausgewählten Runde auf der angegebenen Karte zu wählen. Der Sieg in der Runde wird durch eine der möglichen Methoden erreicht: einen Team-Kill, eine Bombenexplosion/-entschärfung oder den Ablauf der Rundenzeit, ohne dass die Bombe platziert wird.
Karte X. – 1x2 der N. Verlängerung: Eine Wette auf den Sieger der ausgewählten Verlängerung der angegebenen Karte, wobei ein Unentschieden ebenfalls möglich ist.
Karte X. – Verlängerung N – Runden-Handicap: Vorteil oder Nachteil für eines der Teams, ausgedrückt in der Anzahl der gewonnenen oder verlorenen Runden der angegebenen Verlängerung.
Karte X. – Genaues Ergebnis der N. Verlängerung: Eine Wette darauf, dass die angegebene Verlängerung auf der angegebenen Karte mit dem angegebenen Punktestand endet.
Karte X. – Gerade/Ungerade Anzahl von Runden in der N. Verlängerung: Eine Wette auf die gerade oder ungerade Anzahl der gespielten Runden in der Verlängerung.
Karte X. – Gesamtrunden in der N. Verlängerung: Eine Wette auf die Gesamtzahl der gespielten Runden in der N. Verlängerung.
Karte X. – Sieger der ersten Hälfte der N. Verlängerung: Eine Wette auf das Team, das die ersten 3 Runden der N. Verlängerung auf der angegebenen Karte gewinnt.
Karte X. – Gesamtrunden in der Verlängerung. Eine Wette auf die Anzahl der gespielten Runden in der Verlängerung. Wenn ein Spieler zum Beispiel auf über 5,5 wettet und insgesamt 6 Runden in der Verlängerung gespielt werden, gewinnt die Wette, da die Anzahl der gespielten Runden größer ist als der in der Summe angegebene Wert. Bei einer Wette auf unter 4 oder 5 gespielten Runden gewinnt die Wette.
Karte X. – Gesamt unter + Sieg: Eine Wette darauf, welches Team die Karte in der regulären Spielzeit gewinnt und die Gesamtzahl der gespielten Runden unter einem bestimmten Gesamtwert liegt. Wetten werden ohne Berücksichtigung von Verlängerungen angenommen (falls es Verlängerungen gibt, werden alle Marktergebnisse als verloren gewertet).
Karte X. – Gesamt über + Sieg: Eine Wette darauf, welches Team die Karte in der regulären Spielzeit gewinnt und ob die Gesamtzahl der gespielten Runden über einem bestimmten Gesamtwert liegt. Wetten werden ohne Berücksichtigung von Verlängerungen angenommen (falls es Verlängerungen gibt, werden alle Marktergebnisse als verloren gewertet).
Karte X. – Vorsprung: Eine Wette auf den Sieg eines Teams innerhalb einer bestimmten Anzahl von Runden. Der Sieg des Teams auf der angegebenen Karte mit einem Vorsprung von Runden innerhalb des gewählten Bereichs nach dem Ende der Karte. Beispiel: Team A gewinnt mit einem Ergebnis von 13-10, für dieses Ergebnis bietet sich ein Rundenvorsprung im Bereich von 2-4 Runden an. Gewinnt Team A mit einem Ergebnis von 13-4, bietet sich ein Rundenvorsprung im Bereich von 8-10 Runden an.
Karte X. – Wird es einen Molotow-Kill (Brandgranate) geben (inkl. Verlängerung): Eine Wette darauf, ob es auf der angegebenen Karte zu einem Kill durch eine Brandgranate durch eines der Teams kommen wird. Dieses Ergebnis bleibt gültig, selbst wenn der Kill direkt durch eine Granate erfolgt. Wenn jemand seinen Gegner mit einer Granate tötet, aber nicht durch Feuer, wird dieses Ergebnis als „Ja“ gewertet.
Karte X. – Wird es einen HE-Granaten-Kill geben (einschließlich Verlängerung): Eine Wette darauf, ob es auf der angegebenen Karte zu einem Kill durch eine HE-Granate durch eines der Teams kommen wird. Dieses Ergebnis bleibt gültig, selbst wenn der Kill direkt durch eine Granate erfolgt. Wenn jemand seinen Gegner mit einer Granate tötet, aber nicht durch Feuer, wird dieses Ergebnis als „Ja“ gewertet.
Karte X. – Spieler N – Gesamtzahl Kills (einschließlich Verlängerung): Eine Wette auf die Gesamtanzahl der Kills von Spieler N auf der angegebenen Karte, einschließlich Verlängerung.
Karte X. – Spieler N – Gesamtzahl der Tode (einschließlich Verlängerung): Eine Wette auf die Gesamtanzahl der Tode von Spieler N auf der angegebenen Karte, einschließlich Verlängerung.
Karte X. – Runde N – Gesamtkills: Eine Wette auf die Gesamtanzahl der Kills beider Teams in der Runde.
Karte X. – Wird es einen Doppelkill in Runde N geben: Eine Wette darauf, ob ein Spieler in der angegebenen Runde der Karte einen Doppelkill erzielt (2 Gegner tötet).
Karte X. – Wird es einen Dreifach-Kill in Runde N geben: Eine Wette darauf, ob ein Spieler in der angegebenen Runde der Karte einen Dreifach-Kill erzielt (3 Gegner tötet).
Karte X. – Erster Kill in der Runde: Eine Wette auf das Team, das den ersten Kill in der angegebenen Runde erzielt.
Karte X. – Team N Gesamtkills in der Runde: Eine Wette auf die Gesamtzahl der Gegner-Kills von Team N in der ausgewählten Runde auf der angegebenen Karte.
Karte X. – Runde N – Wird es einen Doppelkill in der Runde geben: Eine Wette darauf, dass ein Spieler 2 oder mehr Gegner in Runde N tötet.
Karte X. – Spielerduell – Sieger nach Kills (einschließlich Verlängerung): Der Spieler, der auf Karte X mehr Kills erzielt, gewinnt. Wenn die Anzahl der Kills gleich ist, werden alle Wetten zurückerstattet.
Karte X. – Spielerduell – 1x2 nach Kills (einschließlich Verlängerung): Der Spieler, der auf Karte X mehr Kills erzielt, gewinnt, wobei ein Unentschieden ebenfalls möglich ist.
Karte X. – Sieg in der ersten Hälfte + Sieg auf der Karte: Das ausgewählte Team muss in der ersten Hälfte mindestens 7 Runden und anschließend die Karte gewinnen.
Karte X. – Sieg in der ersten Pistolenrunde + Sieg auf der Karte: Eine Wette darauf, dass ein Team sowohl die erste Pistolenrunde als auch die gesamte Karte auf der angegebenen Karte (Karte X) gewinnt. Die Wette ist erfolgreich, wenn das ausgewählte Team die erste Pistolenrunde zu Beginn der Karte und anschließend die gesamte Karte gewinnt.
Karte X. – Sieg in der ersten Pistolenrunde + Sieg in der ersten Hälfte: Eine Wette darauf, dass ein Team sowohl die erste Pistolenrunde als auch die erste Hälfte des Spiels auf der angegebenen Karte (Karte X) gewinnt. Die Wette ist erfolgreich, wenn das ausgewählte Team die erste Pistolenrunde zu Beginn der Karte und anschließend die erste Hälfte der Karte gewinnt.
8.3. Valorant
8.3.0. Für diese Sportart sind Märkte mit und ohne Verlängerung möglich. Standardmäßig sind alle Märkte ohne Verlängerung (es sei denn, der Marktname enthält ausdrücklich “einschließlich Verlängerung“).
8.3.1. Verlängerung: Der Sieg auf der Karte wird durch den Gewinn von mindestens 13 Runden erreicht. Im Falle eines Unentschiedens auf der Karte (wenn der Rundenstand 12-12 beträgt) sehen die Turnierregeln normalerweise 2 zusätzliche Runden vor, die als „Verlängerung“ bezeichnet werden. Jedes Team spielt eine Runde als Angreifer und eine Runde als Verteidiger. Der Sieg in der Verlängerung wird dem Team zugesprochen, das beide zusätzlichen Runden gewinnt. Bei einem erneuten Unentschieden in der Verlängerung (wenn beide Teams je 1 Runde gewinnen) wird eine weitere Verlängerung angesetzt (2 zusätzliche Runden).
8.3.3. Märkte
Sieger: Eine Wette auf den Sieger des Spiels. Der Kampf gilt nach dem ersten Kill in der „Pistolenrunde“ als begonnen.
1x2: Ähnlich wie das Ergebnis „Sieger“, jedoch wird ein Unentschieden als Option betrachtet. Angeboten bei Spielen, in denen ein Unentschieden möglich ist (z. B. bo2-Format-Spielen oder bo1-Format-Spielen ohne Verlängerung).
Handicap: Eine Wette auf den Sieger des Spiels ohne Berücksichtigung eines Unentschiedens. Wenn das Spiel mit einem Unentschieden endet, wird die Wette mit einem Koeffizienten von „1“ ausgewertet (zurückerstattet).
Karte X. – Sieger: Eine Wette auf den Sieger der angegebenen Karte im Spiel, einschließlich zusätzlicher Runden/Verlängerung.
Karte X. – Sieger 1x2: Eine Wette auf den Sieger der angegebenen Karte und ein Unentschieden in der regulären Spielzeit, ohne Berücksichtigung der Verlängerung.
Karte X. – Sieger der ersten Hälfte: Eine Wette auf das Team, das die ersten 7 Runden auf der angegebenen
Karte gewinnt.
Karte X. – Sieger der zweiten Hälfte: Eine Wette auf das Team, das die zweite Hälfte der angegebenen Karte gewinnt. Die zweite Hälfte beginnt nach dem Seitenwechsel, wobei die Teams die Rollen zwischen Angreifern und Verteidigern wechseln. Diese Wette berücksichtigt nur das Ergebnis der zweiten Hälfte des Spiels, unabhängig vom Gesamtergebnis der Karte.
Karte X. – Gerade/Ungerade Anzahl von Runden: Eine Wette auf die gerade oder ungerade Anzahl der gespielten Runden der angegebenen Karte, ohne Berücksichtigung der Verlängerung.
Karte X. – Wird es eine Verlängerung geben: Wette darauf, ob es auf der angegebenen Karte eine Verlängerung geben wird.
Karte X. – Sieger der Pistolenrunde: Eine Wette darauf, welches Team die ausgewählte Pistolenrunde auf der angegebenen Karte gewinnt.
Karte X. – Sieger zweier Pistolenrunden: Eine Wette darauf, welches Team beide Pistolenrunden auf der angegebenen Karte gewinnt.
Karte X. – Gesamtkills in Pistolenrunden: Eine Wette auf die Gesamtzahl der Kills beider Teams in der ausgewählten Pistolenrunde.
Karte X. – Sieg in der ersten Pistolenrunde + Sieg auf der Karte: Eine Wette darauf, dass ein Team sowohl die erste Pistolenrunde als auch die gesamte Karte auf der angegebenen Karte (Karte X) gewinnt. Die Wette ist erfolgreich, wenn das ausgewählte Team die erste Pistolenrunde zu Beginn der Karte und anschließend die gesamte Karte gewinnt.
Karte X. – Sieg in der ersten Pistolenrunde + Sieg in der ersten Hälfte: Eine Wette darauf, dass ein Team sowohl die erste Pistolenrunde als auch die erste Hälfte des Spiels auf der angegebenen Karte (Karte X) gewinnt. Die Wette ist erfolgreich, wenn das ausgewählte Team die erste Pistolenrunde zu Beginn der Karte und anschließend die erste Hälfte der Karte gewinnt.
Karte X.– Gesamtrunden: Eine Wette auf die Gesamtzahl der Runden, die auf der angegebenen Karte (Karte X) gespielt werden. Dazu gehören alle auf der Karte gespielten Runden, einschließlich der regulären Spielzeit und aller Verlängerungen.
Team N – Gesamtrunden: Eine Wette auf die Gesamtzahl der Runden, die das angegebene Team innerhalb des Spiels gewinnt, ohne Berücksichtigung von Verlängerungen.
Karte X. – Team N Gesamtrunden: Eine Wette darauf, dass das angegebene Team eine bestimmte Anzahl von Runden auf der angegebenen Karte gewinnt, ohne Berücksichtigung der Verlängerung.
Runden-Handicap: Vorteil oder Nachteil für eines der Teams, ausgedrückt in der Gesamtzahl der gewonnenen oder verlorenen Runden im Spiel, ohne Verlängerung.
Karte X. – Runden-Handicap: Vorteil oder Nachteil für eines der Teams, ausgedrückt in der Anzahl der gewonnenen oder verlorenen Runden der angegebenen Karte, ohne Verlängerung.
Karte X. – Rennen bis X Runden: Eine Wette darauf, welches Team zuerst die ausgewählte Anzahl von Runden auf der angegebenen Karte gewinnt.
Gerade/Ungerade Anzahl von Karten: Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der im Spiel gespielten Karten ungerade oder gerade ist.
Karten insgesamt: Die Gesamtzahl der im Spiel gespielten Karten, einschließlich Verlängerung.
Karten-Handicap: Vorteil oder Nachteil für eines der Teams, ausgedrückt in der Anzahl der gewonnenen oder verlorenen Karten, einschließlich Verlängerung.
Genaues Ergebnis pro Karte: Bietet die Möglichkeit, das genaue Endergebnis des Spiels pro Karte auszuwählen.
Karte X. – Asiatische Gesamtrunden: Wetten auf die Gesamtzahl der Runden mit Bruchwerten, wie 20,25, 20,5, 20,75 usw. Diese Wetten sind in zwei Teile aufgeteilt, so dass Teilgewinne oder Teilverluste möglich sind. Beispiele:
1. Wenn Sie auf mehr als 20,5 Gesamtrunden wetten und 21 oder mehr Runden gespielt werden, gewinnt Ihre Wette.
2. Wenn Sie auf mehr als 21,75 Gesamtrunden setzen und 21 Runden gespielt werden, gewinnt die Hälfte Ihrer Wette (auf 20,5)
und die andere Hälfte (auf 21) wird zurückerstattet.
Karte X.- Asiatisches Runden-Handicap: ist eine Wettart, die dazu dient, die Quoten zwischen zwei Teams oder Spielern auszugleichen, indem eine bestimmte Anzahl von Runden zu ihrem Endergebnis addiert oder davon abgezogen wird. Bei der Verwendung von Viertel-Handicaps (z. B. -0,25 oder +0,75) wird die Wette in zwei Teile aufgeteilt: einer mit der nächstgelegenen ganzen Zahl, der andere mit der nächstgelegenen halben Zahl, wodurch das Risiko eines Totalverlusts verringert wird.
Karte X. – Runden-Handicap (3-Wege): Eine Wette darauf, welches Team mit einem bestimmten Handicap eine Runde gewinnt, wobei drei Ergebnisse möglich sind: Team A gewinnt mit Handicap, Team B gewinnt mit Handicap oder ein Unentschieden mit Handicap.
Karte X. – Gesamtrunden (3-Wege): Eine Wette auf die Gesamtzahl der auf der Karte gespielten Runden mit drei möglichen Ergebnissen: unter einer bestimmten Rundenzahl, über einer bestimmten Rundenzahl oder exakte Rundenzahl.
Karte X. – Erster Kill in der Runde: – Eine Wette auf das Team, das den ersten Kill in der angegebenen Runde erzielt.
Karte X. – Richtiges Kartenergebnis: Eine Wette auf den genauen Punktestand der Runden, mit dem die ausgewählte Karte endet.
Karte X. – Genaues Ergebnis der Pistolenrunden: Eine Wette auf den genauen Punktestand der gespielten Pistolenrunden in der angegebenen Karte.
Karte X. – Gesamtrunden + Sieg auf der Karte: Eine Wette auf die Gesamtzahl der Runden und den Sieg des Teams auf der angegebenen Karte.
Karte X. – Genaues Ergebnis der ersten Hälfte: Eine Wette auf den genauen Punktestand der Runden, mit dem die erste Hälfte der angegebenen Karte endet.
Karte X. – Genaues Ergebnis der zweiten Hälfte: Eine Wette auf den genauen Punktestand der Runden, mit dem die zweite Hälfte der angegebenen Karte endet.
Karte X. – Wird es einen Ace geben: Eine Wette darauf, ob ein Spieler alle fünf Gegner auf der angegebenen Karte töten wird. Inklusive Verlängerung, wenn angegeben.
Karte X. – Sieg in der ersten Hälfte + Sieg auf der Karte: Eine Wette darauf, dass das ausgewählte Team die erste Hälfte (7 oder mehr Runden) gewinnt und die angegebene Karte gewinnt.
Karte X. – Runden-Handicap in der ersten Hälfte: Vorteil oder Nachteil für eines der Teams, ausgedrückt in der Anzahl gewonnener oder verlorener Runden in der ersten Hälfte der angegebenen Karte.
Karte X. – Runden-Handicap in der zweiten Hälfte: Vorteil oder Nachteil für eines der Teams, ausgedrückt in der Anzahl gewonnener oder verlorener Runden in der zweiten Hälfte der angegebenen Karte.
Karte X. – Team N Gesamtrunden in der ersten Hälfte: Eine Wette auf die Gesamtzahl der Runden, die von Team N in der ersten Hälfte der angegebenen Karte gewonnen werden (Karte X). Dies berücksichtigt nur die Runden der ersten Hälfte des Spiels, bevor die Seiten gewechselt werden.
Karte X. – Team N Gesamtrunden in der zweiten Hälfte: Eine Wette auf die Gesamtzahl der Runden, die von Team N in der zweiten Hälfte der angegebenen Karte gewonnen werden (Karte X). Dies berücksichtigt nur die Runden der zweiten Hälfte des Spiels, nachdem die Seiten gewechselt wurden.
Karte X. – Gesamtrunden in der zweiten Hälfte: Eine Wette auf die Gesamtzahl der Runden, die in der zweiten Hälfte der angegebenen Karte gespielt werden. Dies schließt alle Runden ein, die nach dem Seitenwechsel gespielt werden, bis zum Ende der zweiten Hälfte des Spiels, ohne Verlängerung.
Karte X. – Gesamtrunden für die Verteidigungsseite: Eine Wette auf die Gesamtzahl der Runden, die die verteidigende Seite auf der angegebenen Karte gewinnt, ohne Berücksichtigung von Verlängerungen.
Karte X. – Gesamtrunden für die Angriffsseite: Eine Wette auf die Gesamtzahl der Runden, die die angreifende Seite auf der gewählten Karte gewinnt, ohne Berücksichtigung von Verlängerungen.
Karte X. – Vorsprung: Eine Wette auf den Sieg des Teams innerhalb einer bestimmten Anzahl von Runden. Der Sieg des Teams auf der gewählten Karte mit einem Vorsprung in Runden innerhalb des gewählten Bereichs nach Ende der Karte. Zum Beispiel: Team A gewinnt mit einem Ergebnis von 13-10, für dieses Ergebnis bietet sich ein Rundenvorsprung im Bereich von 2-4 Runden an. Gewinnt Team A mit einem Ergebnis von 13-4, bietet sich ein Rundenvorsprung im Bereich von 8-10 Runden an.
Karte X. – Runde X – Siegmethode: Bietet die Möglichkeit, die genaue Art des Sieges in der ausgewählten Runde auf der angegebenen Karte zu wählen. Der Sieg in der Runde wird durch eine der möglichen Methoden erreicht: einen Team-Kill, eine Bombenexplosion/-entschärfung oder den Ablauf der Rundenzeit, ohne dass die Bombe platziert wird.
Karte X.– Rundensieger: Eine Wette darauf, welches Team eine bestimmte Runde auf der angegebenen Karte (Karte X) gewinnt.
Karte X. – Runde Nr. – Spike-Platzierung (Bombe): Eine Wette darauf, ob ein Spike (eine Bombe) in der ausgewählten Runde auf der angegebenen Karte platziert wird.
Karte X. – Runde X – Gesamtkills: Eine Wette auf die Gesamtzahl der Kills in der ausgewählten Runde auf der angegebenen Karte.
Karte X. – Runde X. – Team N Gesamtkills: Eine Wette auf die Gesamtzahl der Kills von Team N in der ausgewählten Runde auf der angegebenen Karte.
Karte X. – Spieler N: Gesamtzahl Kills (einschließlich Verlängerung): – Eine Wette auf die Gesamtanzahl der Kills von Spieler N auf der angegebenen Karte, einschließlich Verlängerung.
Karte X. – Spieler N: Gesamtanzahl der Tode (einschließlich Verlängerung): – Eine Wette auf die Gesamtanzahl der Tode von Spieler N auf der angegebenen Karte, einschließlich Verlängerung.
Karte X. – 1x2 der N. Verlängerung: Eine Wette auf den Sieger der ausgewählten Verlängerung der angegebenen Karte, wobei ein Unentschieden ebenfalls möglich ist.
Karte X. – Verlängerung N – Runden-Handicap: Vorteil oder Nachteil für eines der Teams, ausgedrückt in der Anzahl der gewonnenen oder verlorenen Runden der angegebenen Verlängerung.
Karte X. – Genaues Ergebnis der N. Verlängerung: Eine Wette darauf, dass die angegebene Verlängerung auf der angegebenen Karte mit dem angegebenen Punktestand endet.
Karte X. – Gerade/Ungerade Anzahl von Runden in der N. Verlängerung: Eine Wette auf die gerade oder ungerade Anzahl der gespielten Runden in der Verlängerung.
Karte X. – Gesamtrunden in der Verlängerung: Eine Wette auf die Gesamtzahl der in der Verlängerung gespielten Runden auf der angegebenen Karte.
8.4. Overwatch
8.4.0 Märkte
Sieger: Eine Wette auf den Ausgang eines einzelnen Spiels oder einer Runde.
Karte X. – Sieger: Eine Wette auf den Sieger der gewählten Karte.
1x2: Ähnlich wie bei der Sieger-Wette, berücksichtigt aber auch die Möglichkeit eines Unentschiedens. Angeboten bei Spielen, in denen ein Unentschieden möglich ist.
Karten insgesamt: Die Gesamtzahl der im Spiel gespielten Karten.
Spiel-Handicap: Vorteil oder Nachteil für eines der Teams, ausgedrückt in der Anzahl der gewonnenen oder verlorenen Karten.
Gerade/Ungerade Anzahl von Karten: Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der im Spiel gespielten Karten ungerade oder gerade ist.
8.5. League of Legends, League of Legends: Wild Rift
8.5.0. Die Berechnung erfolgt basierend auf dem Endergebnis der Nachspielstatistiken. Dabei werden Tode, die nicht dem gegnerischen Team gutgeschrieben werden, wie durch verbündete Einheiten, neutrale Creeps, Selbstmorde mit Fähigkeiten oder Gegenständen, nicht berücksichtigt. Die Anzahl der Kills eines Teams kann von seinem kumulierten Wert in den Teams abweichen. Zum Beispiel wird der Tod eines Helden durch gegnerische Creeps oder einen Turm nicht den gegnerischen Helden gutgeschrieben, aber dem gegnerischen Team angerechnet. Dieser Kill wird bei der Berechnung der Gesamtzahl der Kills sowie der ungeraden/geraden Anzahl der Kills auf der Karte berücksichtigt. Diese Regel gilt nicht für Märkte im Zusammenhang mit dem Tod von Spielern.
8.5.1. Märkte
Sieger: Eine Wette auf den Sieger des Spiels.
1x2: Ähnlich wie bei der Sieger-Wette, berücksichtigt aber auch die Möglichkeit eines Unentschiedens. Wird bei Begegnungen angeboten, bei denen ein Unentschieden möglich ist (z. B. in Bo2-Serien).
Handicap: Eine Wette auf den Sieger des Spiels ohne Berücksichtigung eines Unentschiedens. Im Falle eines Unentschiedens wird die Wette mit der Quote von 1 berechnet (zurückerstattet).
Karte X. – Sieger: Eine Wette auf den Sieger der angegebenen Karte.
Karte X. – Kills insgesamt: Eine Wette auf die Gesamtzahl der Kills, die innerhalb einer Karte erzielt werden. Alle Kills, die vor dem Ende des Spiels gemacht werden, zählen, einschließlich Kills nach der Eingabe von „GG“ im allgemeinen Chat. Die Berechnung erfolgt basierend auf dem Endergebnis der Nachspielstatistiken. Dabei werden Tode, die nicht dem gegnerischen Team gutgeschrieben werden, wie durch verbündete Einheiten, neutrale Creeps, Selbstmorde mit Fähigkeiten oder Gegenständen, nicht berücksichtigt. Die Anzahl der Kills eines Teams kann von der Gesamtzahl der Kills oder Tode der Teams abweichen, z.B. wenn ein Held durch feindliche Creeps oder Türme getötet wird – der Kill wird nicht den feindlichen Helden zugeschrieben, sondern als Tod für den Spieler gezählt und nicht in die Berechnung der Gesamtzahl der Kills und der geraden/ungeraden Anzahl der Kills auf der Karte einbezogen.
Karte X.– Dauer: Eine Wette darauf, wie lange eine bestimmte Karte am Ende dauern wird – über oder unter einer bestimmten Minutenanzahl auf dem In-Game-Timer. Zum Beispiel: Um eine Wette auf über 36,5 zu gewinnen, muss die Karte mindestens 36 Minuten und 30 Sekunden oder länger dauern. Wenn der In-Game-Timer bei 36:29 stoppt, wird die Wette als verloren gewertet.
Karte X. Gesamtzahl der Kills Gerade/Ungerade: Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der Kills, die von beiden Teams auf der angegebenen Karte erzielt werden, gerade oder ungerade ist, ohne neutrale Kills, Selbstmorde usw. zu berücksichtigen.
Gerade/Ungerade Anzahl von Karten: Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der im Spiel gespielten Karten ungerade oder gerade ist. Karten insgesamt: Die Gesamtzahl der im Spiel gespielten Karten.
Spiel-Handicap: Vorteil oder Nachteil für eines der Teams, ausgedrückt in der Anzahl der gewonnenen oder verlorenen Karten. Beispiel: Bei einem bo5-Match muss bei einer Wette auf das Ergebnis von Cloud9 (-1,5) das Team mit einem Ergebnis von 3:0 oder 3:1 in Karten gewinnen.
Genaues Ergebnis pro Karte: Bietet die Möglichkeit, das exakte Endergebnis der Karte zu wählen. Zum Beispiel: Bei einer Wette auf das exakte Ergebnis pro Karte 0:2 müssen die Teams mit einem Ergebnis von 0:2 spielen, damit die Wette als gewonnen gilt, andernfalls verliert die Wette.
Karte X. – Rennen bis X Kills: Eine Wette darauf, welches Team zuerst die angegebene Anzahl an Kills erreicht. Wenn kein Team die erforderliche Anzahl an Kills erreicht, wird die Wette mit einer Quote von 1 berechnet.
Karte X. – First Blood: Eine Wette darauf, welches Team den ersten Kill auf der angegebenen Karte erzielt, ohne neutrale Kills, Selbstmorde usw. zu berücksichtigen.
Karte X. – Erster Drache: Eine Wette darauf, welches Team den ersten Drachen-Kill auf der angegebenen Karte erzielt.
Karte X. – Erster Turm: Eine Wette darauf, welches Team den ersten feindlichen Turm auf der angegebenen Karte zerstört.
Karte X. – Erster Baron: Eine Wette darauf, welches Team den ersten Baron-Kill auf der angegebenen Karte erzielt.
Karte X. – Erster Inhibitor: Eine Wette darauf, welches Team den ersten Inhibitor auf der angegebenen Karte zerstört.
Karte X. – Gesamtzahl der Drachen: Die Gesamtzahl der Drachen-Kills beider Teams auf der angegebenen Karte.
Karte X. – Gesamtzahl der Türme: Die Gesamtzahl der zerstörten Türme beider Teams auf der angegebenen Karte.
Karte X. – Gesamtzahl der Barons: Die Gesamtzahl der Baron-Kills beider Teams auf der angegebenen Karte.
Karte X. – Gesamtzahl der Inhibitoren: Die Gesamtzahl der zerstörten Inhibitoren beider Teams auf der angegebenen Karte.
Karte X. – Erster Herald: Eine Wette darauf, welches Team den ersten Herald auf der angegebenen Karte tötet.
Karte X. – Einzelne Team-Gesamtwerte für Team #1 und #2: Eine Wette auf die Anzahl der Kills des angegebenen Teams auf der angegebenen Karte.
Karte X. – Art des ersten Drachen: Eine Wette auf die Art des ersten Drachen, der auf der angegebenen Karte getötet wird.
Gesamtzahl der Kills im Spiel für Team #1/Team #2: Die Gesamtzahl der Kills des angegebenen Teams während des gesamten Spiels.
Karte X. – Sieger + Gesamtzahl der Kills: Eine Wette auf die Gesamtzahl der Kills und den Sieg des Teams auf der angegebenen Karte.
Karte X. – Sieger + Gerade/Ungerade Gesamtzahl der Kills: Eine Wette auf den Sieger und die gerade/ungerade Gesamtzahl der Kills auf der angegebenen Karte.
Karte X. – Dreifach-Kill: Eine Wette darauf, dass ein Spieler auf der angegebenen Karte einen Dreifach-Kill erreicht.
Karte X. – Quadra-Kill: Eine Wette darauf, dass ein Spieler auf der angegebenen Karte einen Quadra-Kill erzielt.
Karte X. – Team, das den ersten Scuttler tötet: Eine Wette darauf, welches Team den Scuttler zuerst tötet.
Karte X. – Herald wird vor der 10. Minute getötet: Eine Wette darauf, ob die Teams den Herald vor der 10. Minute auf der angegebenen Karte töten werden, wobei die Zeit durch den Timer im Spiel gezählt wird.
Karte X. – Beide Teams töten Herald: Eine Wette darauf, ob beide Teams den Herald auf der angegebenen Karte töten werden.
Karte X. – Beide Teams töten die ersten zwei Drachen: Eine Wette darauf, ob beide Teams die ersten zwei Drachen auf der angegebenen Karte töten werden.
Karte X. – Drachenraub: Eine Wette darauf, ob eines der Teams auf der angegebenen Karte den Drachen stiehlt, den das gegnerische Team nicht töten konnte.
Karte X. – Drachenseele: Eine Wette darauf, ob die Drachen-Seele auf der angegebenen Karte erlangt wird (wenn ein Team 4 Drachen tötet, erhält es die Drachen-Seele).
Karte X, – Baronraub: Eine Wette darauf, ob eines der Teams auf der angegebenen Karte den Baron stiehlt, den das gegnerische Team nicht töten konnte.
Karte X. – Rolle des zuletzt getöteten Champions: Eine Wette darauf, welche Rolle der Champion hatte, der zuletzt auf der angegebenen Karte getötet wurde.
Karte X. – Gesamtkills vor der 10. Minute: Die Gesamtzahl der Kills, die vor der 10. Minute erzielt wurden, gezählt durch den Timer im Spiel.
Karte X. – Champion-Rolle mit den meisten Kills: Eine Wette darauf, welche Champion-Rolle auf der angegebenen Karte die meisten Kills erzielt.
Karte X. – Welche Rolle erzielt First Blood: Eine Wette darauf, welche Rolle First Blood erzielt.
Karte X. – Welche Rolle wird als erstes getötet: Eine Wette darauf, welche Rolle beim First Blood als erstes getötet wird.
Karte X. – Gesamtzahl der Aces: Die Gesamtzahl der Aces auf der angegebenen Karte (Ace - fünf feindliche Charaktere werden von einem Spieler des Teams getötet).
Karte X. – In welchem Teil der Karte wird der erste Turm zerstört: Eine Wette darauf, in welchem Teil der Karte der erste Turm zerstört wird (unten, mitte oder oben).
Karte X. – In welchem Teil der Karte wird der erste Inhibitor zerstört: Eine Wette darauf, in welchem Teil der Karte der erste Inhibitor zerstört wird (unten, mitte oder oben).
Karte X. – Wird der Inhibitor respawnen: Eine Wette darauf, ob der Inhibitor auf der angegebenen Karte respawnt.
Karte X. – Der erste Turm wird vor der 13. Minute zerstört: Eine Wette darauf, ob der Turm vor der 13. Minute zerstört wird, gezählt vom Spieltimer.
Karte X. – Ahnendrachen-Kill: Eine Wette darauf, ob es auf der angegebenen Karte einen Ahnendrachen-Kill geben wird.
Karte X. – Gesamtzahl der Assists beim First Blood: Eine Wette darauf, wie viele Assists es bei First Blood geben wird.
Karte X. – Drachen-Kill Handicap: Eine Wette, die einem Team einen Vorteil oder Nachteil in der Anzahl der Drachen gewährt, die es für die Wette töten muss.
Karte X. – Gerade/Ungerade Anzahl zerstörter Türme: Eine Wette darauf, ob die Anzahl der zerstörten Türme auf der angegebenen Karte gerade oder ungerade ist.
Karte X. – Zweiter Drachen-Kill: Eine Wette darauf, welches Team den zweiten Drachen auf der angegebenen Karte töten wird.
Karte X. – Einzelne Gesamtkills: Eine Wette auf die individuelle Gesamtzahl der Kills eines bestimmten Spielers. Die Berechnung erfolgt anhand des Endstandes des angegebenen Spiels.
Karte X. – Individuelle Gesamtzahl der Tode: Eine Wette auf die individuelle Gesamtzahl der Tode eines bestimmten Spielers. Die Berechnung erfolgt anhand des Endstandes des angegebenen Spiels.
Karte X. – Baron-Art: Eine Wette darauf, welche Art von Baron auf der angegebenen Karte erscheinen wird. Wenn das Spiel vor der 20. Minute endet, wird die Wette mit einer Quote von 1 berechnet.
Karte X. – Welcher Spieler eines Teams erreicht zuerst Level 6: Eine Wette darauf, welcher Spieler eines Teams als erster Level 6 erreicht.
8.6. Mobile Legends: Bang Bang
8.6.0. Märkte
Sieger: Wetten auf den Sieger des Spiels.
1x2: Ähnlich wie bei der Sieger-Wette, berücksichtigt aber auch die Möglichkeit eines Unentschiedens. Wird bei Spielen angeboten,
bei denen ein Unentschieden möglich ist (z. B. in einer Bo2-Serie).
Handicap: Wette auf den Sieg eines der Teams, ohne ein Unentschieden zu berücksichtigen. Im Falle eines Unentschiedens wird die Wette mit einer Quote von 1 berechnet (zurückerstattet).
Karte X. – Sieger: Wette auf den Sieger der angegebenen Karte.
Karte X. – Kills insgesamt: Wette auf die Gesamtzahl der Kills auf der angegebenen Karte. Alle Kills, die vor dem Ende des Spiels gemacht werden, werden berücksichtigt, einschließlich Kills nach der Eingabe von „GG“ im allgemeinen Chat. Die Berechnung erfolgt anhand des Endergebnisses der Teams in den Nachspiel-Statistiken, wobei Tode, die nicht dem gegnerischen Team zugeschrieben werden, nicht in die Berechnung einbezogen werden.
Karte X.– Dauer: Wette auf die Dauer der angegebenen Karte in Minuten (über oder unter dem angegebenen Wert). Berechnet nach dem Timer im Spiel.
Gerade/Ungerade Anzahl von Karten: Wette darauf, ob die Anzahl der gespielten Karten im Spiel gerade oder ungerade sein wird.
Karten insgesamt: Die Gesamtzahl der im Spiel gespielten Karten.
Spiel-Handicap: Vorteil oder Nachteil für eines der Teams, ausgedrückt in der Anzahl der gewonnenen oder verlorenen Karten.
Genaues Ergebnis nach Karten: Bietet die Möglichkeit, das genaue Endergebnis des Spiels nach Karten auszuwählen.
Karte X.First Blood: Eine Wette darauf, welches Team First Blood auf der angegebenen Karte erzielt.
8.7. PUBG/PUBG Mobile
8.7.0. Märkte
Karte X. – Sieg auf der Karte: Die Wette auf den Sieg eines Teams auf der Karte bezieht sich darauf, dass das Team den ersten Platz auf der angegebenen Karte belegt.
Karte X. – Team 1 wird besser platziert als Team 2: Eine Wette darauf, dass Team 1 auf der angegebenen Karte eine bessere Platzierung als Team 2 erreicht (ohne Berücksichtigung der Anzahl der Kills).
Karte X.– Team N wird Platz X erreichen (Ja/Nein): Eine Wette darauf, dass Team N den ausgewählten Platz oder eine höhere Platzierung auf der angegebenen Karte erreicht.
8.8. Fortnite
8.8.0. Märkte
Karte X.– Spieler/Team N erreicht Platz X (Ja/Nein): Eine Wette darauf, ob Spieler/Team N in der angegebenen Partie den ausgewählten Platz oder eine höhere Platzierung erreicht oder nicht.
Karte X.– Kills insgesamt: Eine Wette darauf, ob Spieler/Team N die angegebene Anzahl an Kills – mehr oder weniger – im entsprechenden Spiel erreicht.
Karte X.– Gerade/Ungerade Anzahl von Kills: Eine Wette darauf, ob die Anzahl der Kills am Ende der angegebenen Karte gerade oder ungerade ist.
Karte X.– Vorsprung nach Platzierung/Kills: Wette auf den Wertebereich der Platzierung/Kills, den der Spieler/das Team im angegebenen Spiel erreicht.
Karte X.– Wird der Spieler/das Team einen Kill erzielen: Wette darauf, ob der Spieler/das Team auf der entsprechenden Karte einen Kill erzielt.
8.9. Apex Legends
8.9.0.Auf Anfrage kann das Spielende als Clip auf Twitch aufgezeichnet und bereitgestellt werden.
8.9.1. Verlässt der Streamer das Spiel über das Spielmenü, bevor er auf der Oberfläche landet, bleiben die Wetten für das nächste Spiel gültig.
8.9.2. Wenn Umstände eintreten, unter denen das Ergebnis des Spiels unbekannt ist, werden alle Wetten auf Ereignisse, deren Ergebnis bis zu diesem Zeitpunkt eingetreten ist, gemäß den verfügbaren
Ergebnissen am Ende des Spiels abgerechnet. Alle anderen Wetten werden mit einer Quote von 1 abgerechnet.
8.9.3. Ändert der Streamer den Spielmodus, werden alle Wetten, die vor der Landung auf der Oberfläche abgeschlossen wurden, mit einer Quote von 1 abgerechnet.
8.9.4. Das Unternehmen haftet nicht für Handlungen des Streamers, Bugs oder Softwarefehler im Spiel, die das Ergebnis beeinflussen.
8.9.5. Bei Stream-Sniping durch den Streamer behält sich das Unternehmen das Recht vor, Wetten
auf das aktuelle Spiel mit einer Quote von 1 abzurechnen.
8.9.6. Märkte
Karte X.– Spieler/Team N erreicht Platz X (Ja/Nein): Eine Wette darauf, ob Spieler/Team N in der angegebenen Partie den ausgewählten Platz oder eine höhere Platzierung erreicht oder nicht.
Karte X.– Kills insgesamt: Eine Wette darauf, ob Spieler/Team N die angegebene Anzahl an Kills – mehr oder weniger – im entsprechenden Spiel erreicht.
Karte X.– Gerade/Ungerade Anzahl von Kills: Eine Wette darauf, ob die Anzahl der Kills am Ende der angegebenen Karte gerade oder ungerade ist.
Karte X.– Vorsprung nach Platzierung/Kills: Wette auf den Wertebereich der Platzierung/Kills, den der Spieler/das Team im angegebenen Spiel erreicht.
Karte X.– Wird der Spieler/das Team einen Kill erzielen: Wette darauf, ob der Spieler/das Team auf der entsprechenden Karte einen Kill erzielt.
Karte X.– Gesamte Assists: Eine Wette darauf, ob Spieler/Team N die angegebene Anzahl an Assists – mehr oder weniger – im entsprechenden Spiel erreicht.
8.10. Starcraft II, Starcraft I, Brawl Stars
8.10.0. Märkte
Sieger: Wetten auf den Sieger des Spiels.
1x2: Ähnlich wie bei der Sieger-Wette, berücksichtigt aber auch die Möglichkeit eines Unentschiedens. Angeboten bei Spielen, in denen ein Unentschieden möglich ist.
Karte X. – Sieger: Wette auf den Sieger der angegebenen Karte.
Doppelte Chance (Spiel): Gewertet auf Basis des offiziellen Ergebnisses des Spiels oder des angegebenen Zeitraums, wobei zwei der drei möglichen Auswahlen als Gewinner und eine Auswahl als Verlierer gewertet wird.
Karte X. – Spieldauer (Über/Unter): Wette auf die Dauer des angegebenen Spiels. Zum Beispiel: Wenn du darauf wettest, dass die Dauer mehr als 20,5 Minuten beträgt, muss das Spiel mindestens 20 Minuten und 30 Sekunden dauern, damit die Wette als gewonnen gilt. Wenn das Spiel weniger als 20 Minuten und 30 Sekunden dauert (also 20 Minuten und 29 Sekunden oder weniger), wird die Wette als verloren gewertet.
Karten insgesamt: Die Gesamtzahl der im Spiel gespielten Karten.
Spiel-Handicap: Vorteil oder Nachteil für einen der Spieler, ausgedrückt in der Anzahl der gewonnenen oder verlorenen Karten.
Gerade/Ungerade Anzahl von Karten: Wette darauf, ob die Anzahl der gespielten Karten im Spiel gerade oder ungerade sein wird.
Genaues Ergebnis nach Karten: Bietet die Möglichkeit, das genaue Endergebnis des Spiels nach Karten auszuwählen.
8.11. Hearthstone
8.11.0. Märkte im Ranglistenmodus:
Sieger: Wetten auf den Sieger des Spiels.
Spiel Nr. Sieger: Sieger des Spiels mit der angegebenen Reihenfolgenummer.
Spiel Nr. Gesamtzüge: Wette auf die Gesamtanzahl der Züge zwischen den Spielern im jeweiligen Spiel bis zu dessen Ende.
% der Siege des ersten Spielers in den ersten 10 Spielen: Wette darauf, ob der Spieler mehr oder weniger als 50 % der Spiele in den ersten 10 absolvierten Spielen gewinnt.
Genaues Ergebnis pro Spiel: Wette auf das exakte Endergebnis pro Spiel. Beispiel: Wenn Sie auf ein genaues Ergebnis von 0:2 wetten, muss der Spieler mit einem Ergebnis von 0:2 gewinnen, damit die Wette gewinnt; andernfalls verliert die Wette.
8.11.1. Märkte im Schlachtfeldmodus:
Spiel Nr. – Spieler erreicht den entsprechenden Platz im Spiel – Spieler 1 erreicht Platz X (Ja/Nein): Eine Wette darauf, ob Spieler 1 in der angegebenen Partie den ausgewählten Platz oder eine höhere Platzierung erreicht oder nicht.
8.12. World of Tanks
8.12.0. Märkte
Sieger: Wetten auf den Sieger des Spiels.
1x2: Ähnlich wie bei der Sieger-Wette, berücksichtigt aber auch die Möglichkeit eines Unentschiedens. Angeboten bei Spielen, in denen ein Unentschieden möglich ist.
Karte X. – Sieger: Wette auf den Sieger der angegebenen Karte.
Karte X. – Spielzeit (Über/Unter): Wette auf die Dauer des angegebenen Spiels. Zum Beispiel: Wenn du darauf wettest, dass die Dauer mehr als 20,5 Minuten beträgt, muss das Spiel mindestens 20 Minuten und 30 Sekunden dauern, damit die Wette als gewonnen gilt. Wenn das Spiel weniger als 20 Minuten und 30 Sekunden dauert (also 20 Minuten und 29 Sekunden oder weniger), wird die Wette als verloren gewertet.
Team/Spieler Gesamtkills - Anzahl der Kills: Ein Kill wird als ein Gegner-Kill definiert. Jedes Team erzielt eine bestimmte Anzahl an Punkten. Wetten können auf das gesamte Team oder jeden einzelnen Spieler abgeschlossen werden. Die Anzahl der Kills kann pro Runde, in einem Spiel bestehend aus mehreren Kämpfen oder im gesamten Turnier berechnet werden, wenn das Team in einem Spiel weiterkommt.
MVP (Spieler): Wette auf den wertvollsten und produktivsten Spieler. Ein Indikator für Produktivität ist die Anzahl der besiegten Gegner.
Karten insgesamt: Die Gesamtzahl der im Spiel gespielten Karten.
Spiel-Handicap: Vorteil oder Nachteil für eines der Teams, ausgedrückt in der Anzahl der gewonnenen oder verlorenen Karten.
Gerade/Ungerade Anzahl von Karten: Wette darauf, ob die Anzahl der gespielten Karten im Spiel gerade oder ungerade sein wird.
8.13. Halo, Smite, Vainglory, Crossfire, Warcraft III, Clash Royale, Age of
Empires, Drone Racing, Free Fire, Pokemon Unite, Quake, Racing esports, Soccer
Mythical, Specials esports, Street Fighter
8.13.0. Märkte
Sieger: Wetten auf den Sieger des Spiels.
1x2: Ähnlich wie bei der Sieger-Wette, berücksichtigt aber auch die Möglichkeit eines Unentschiedens. Angeboten bei Spielen, in denen ein Unentschieden möglich ist (z. B. in einer Bo2-Serie).
Handicap: Eine Wette auf den Sieger des Spiels ohne Berücksichtigung eines Unentschiedens. Bei einem Unentschieden wird die Wette für ungültig erklärt.
Karte X. – Sieger: Wette auf den Sieger der angegebenen Karte.
Gerade/Ungerade Anzahl von Karten: Wette darauf, ob die Anzahl der gespielten Karten im Spiel gerade oder ungerade sein wird.
Karten insgesamt: Die Gesamtzahl der im Spiel gespielten Karten.
Spiel-Handicap: Vorteil oder Nachteil für eines der Teams, ausgedrückt in der Anzahl der gewonnenen oder verlorenen Karten.
Genaues Ergebnis nach Karten: Bietet die Möglichkeit, das genaue Endergebnis des Spiels nach Karten auszuwählen.
8.14. King of Glory
8.14.0. Märkte
Sieger: Wetten auf den Sieger des Spiels.
Genaues Ergebnis nach Karten: Bietet die Möglichkeit, das genaue Endergebnis des Spiels nach Karten auszuwählen.
Spiel-Handicap: Vorteil oder Nachteil für eines der Teams, ausgedrückt in der Anzahl der gewonnenen oder verlorenen Karten.
Märkte für Gesamtwerte auf der Karte: Wette auf Gesamtzahl der Kills (Zerstörungen), die vor dem Ende der Karte erzielt werden, einschließlich Kills/Zerstörungen nach dem Schreiben von „GG“ im allgemeinen Chat:
- Gesamtzahl der Kills;
- Gesamtzahl der Kills Team 1/2;
- Gesamtzahl zerstörter Türme;
- Gesamtzahl zerstörter Türme Team 1/2.
Die Berechnung erfolgt gemäß der Endpunktzahl der Teams in den Nachspielstatistiken, wobei Tode, die nicht dem gegnerischen Team gutgeschrieben werden, wie z.B. durch verbündete Einheiten, neutrale Creeps, Selbstmorde mit Fähigkeiten oder Gegenständen, nicht berücksichtigt werden. Die Anzahl der Kills eines Teams kann von seinem Gesamtwert in den Teams abweichen. Zum Beispiel, wenn ein Held durch feindliche Creeps oder Türme stirbt, wird der Kill nicht dem gegnerischen Team zugeschrieben, sondern dem feindlichen Team. Der Kill wird bei der Berechnung der Gesamtzahl der Kills und der geraden/ungeraden Anzahl der Kills auf der Karte gezählt.
Kill-Handicap: Vorteil oder Nachteil für eines der Teams, ausgedrückt in der Anzahl der Kills auf der angegebenen Karte. Zum Beispiel muss Team 1 bei einem Kill-Handicap von -6,5 mindestens einen Vorsprung von sieben Kills gegenüber Team 2 haben, damit die Wette gewinnt. Bei einem finalen Kill-Vorteil auf der Karte von 15:6 gewinnt ein Handicap von -6,5. Die Wette verliert, wenn Team 2 nach Kills gewinnt oder am Ende der Karte einen Mindestvorsprung von 6 Kills hat.
Karte X. – X Kills: Eine Wette darauf, welches Team den nächsten Kill auf der angegebenen Karte erzielt. Die Anzahl der Kills wird basierend auf der Gesamtzahl der Kills beider Teams gezählt. Wenn die Gesamtzahl der Kills den erforderlichen Wert nicht erreicht, wird die Wette für ungültig erklärt.
Karte X. – Sieger: Wette auf den Sieger der angegebenen Karte.
Karte X. – First Blood: Eine Wette darauf, welches Team First Blood auf der angegebenen Karte erzielt.
Karte X. – Dauer (Über/Unter): Wette auf die Dauer des angegebenen Spiels. Zum Beispiel: Wenn du darauf wettest, dass die Dauer mehr als 20,5 Minuten beträgt, muss das Spiel mindestens 20 Minuten und 30 Sekunden dauern, damit die Wette als gewonnen gilt. Wenn das Spiel weniger als 20 Minuten und 30 Sekunden dauert (also 20 Minuten und 29 Sekunden oder weniger), wird die Wette als verloren gewertet.
Karte X. – Erster zerstörter Turm: Eine Wette darauf, welches Team den ersten Turm auf der angegebenen Karte zerstört.
Karte X. – Dreifach-Kill: Wette darauf, ob es auf der angegebenen Karte einen Dreifach-Kill geben wird.
Karte X. – Höchste individuelle Kill-Anzahl: Eine Wette darauf, ob ein Spieler die höchste individuelle Kill-Anzahl auf der angegebenen Karte erzielen wird.
Karte X. – Gesamte Assists beim First Blood: Eine Wette auf die Anzahl (mehr/weniger) der Assists während des First Blood auf der angegebenen Karte.
Map X. – Heldenposition während des ersten Draft Picks: Eine Wette auf die Position des ersten Helden, der während des Drafts auf der angegebenen Karte gewählt wird: Jungle, Farm Line, Hard Line, Mid Lane, Support.
Karte X. – Erste Zauberauswahl während des Drafts: Wette auf die erste Zauberauswahl des ersten Helden während des Drafts auf der angegebenen Karte – Flash oder andere.
Karte X. – Gesamtzahl der Flashes: Eine Wette auf die Anzahl (mehr/weniger) der auf der angegebenen Karte von Helden verwendeten Flashes.
Karte X. – Erster Tyrant-Kill: Eine Wette darauf, welches Team den ersten Tyrant auf der angegebenen Karte töten wird.
Karte X. – Erster Shadow Tyrant-Kill: Eine Wette darauf, welches Team den ersten Shadow Tyrant auf der angegebenen Karte töten wird.
Karte X. – Lord of Shadows-Kill: Eine Wette darauf, welches Team den ersten Lord of Shadows auf der angegebenen Karte töten wird.
Karte X. – Gesamtkills bis zur Turmverteidigung: Wette auf die Gesamtzahl der Kills vor dem Verschwinden des Turmschildes (5 Minuten). Die Berechnung erfolgt gemäß dem Timer im Spiel.
Karte X. – Gesamzahl der Kills aus der Support-Rolle: Eine Wette auf die Gesamtzahl der Kills, die Helden in der Support-Rolle auf der angegebenen Karte erzielen werden.
Karte X. – Rolle, die First Blood erzielt: Eine Wette darauf, welche Rolle den ersten Kill auf der angegebenen
Karte erzielt. Karte X. – Erste Erscheinung der River Spirits: Wette darauf, welcher Teil des Flusses die River Spirits zuerst auf der angegebenen Karte erscheinen lassen wird: Unterer oder oberer Teil des Flusses.
Karte X- – Zweite Erscheinung der River Spirits: Wette darauf, welcher Teil des Flusses die River Spirits als zweites auf der angegebenen Karte erscheinen lassen wird: Unterer oder oberer Teil des Flusses.
Karte X. – Rolle, die zuerst stirbt: Eine Wette darauf, welche Rolle während des First Blood auf der angegebenen Karte zuerst stirbt.
Karte X. – Gesamtzahl der Tyrants und Shadow Tyrants: Eine Wette auf die Gesamtzahl der Tyrant- und Shadow Tyrant-Kills beider Teams während des Spiels auf der angegebenen Karte.
Karte X. – Spawnort erster Sturmdrache: Wette auf den Spawnort des ersten Storm Dragons auf der angegebenen Karte: im Lord of Shadows oder im Tyrant’s Lair.
Karte X. – Erstes Team, das den Sturmdrachen tötet: Eine Wette darauf, welches Team den Storm Dragon zuerst auf der angegebenen Karte töten wird.
Karte X. – Erste Turmzerstörung innerhalb von 5 Minuten und 30 Sekunden: Eine Wette darauf, ob der erste Turm auf der angegebenen Karte vor der angegebenen Zeit gemäß dem Timer im Spiel zerstört wird.
Karte X. – Ort der ersten Turmzerstörung: Eine Wette darauf, auf welchem Teil der Karte der erste Turm auf der angegebenen Karte zerstört wird: Untere, mittlere oder obere Lane.
Karte X. – Erste Turmzerstörung auf der oberen Lane: - Eine Wette darauf, auf welchem Teil der Karte der erste Turm auf der angegebenen Karte zerstört wird: Untere, mittlere oder obere Lane.
Karte X. – Gesamte Turmzerstörung auf den Höhen: Eine Wette auf die Gesamtzahl der zerstörten Türme nahe dem Kristall (Nexus) auf beiden Seiten.
8.15. Heroes of the Storm
8.15.0. Märkte
Sieger: Wetten auf den Sieger des Spiels.
Genaues Ergebnis nach Karten: Auswahl des genauen Endergebnisses des Spiels nach Karten. Zum Beispiel, wenn auf das genaue Ergebnis 0:2 gewettet wird, muss das zweite Team mit einem Ergebnis von 0:2 gewinnen; andernfalls verliert die Wette. Spiel-Handicap: Vorteil oder Nachteil für eines der Teams, ausgedrückt in der Anzahl der gewonnenen oder verlorenen Karten.
8.16. Rainbow Six
8.16.0. Für diese Sportart sind Märkte mit und ohne Verlängerung möglich. Standardmäßig sind alle Märkte ohne Verlängerung (es sei denn, der Marktname enthält ausdrücklich “einschließlich Verlängerung“).
8.16.1. Märkte
Sieger: Eine Wette auf den Sieger des Spiels. Das Spiel gilt nach dem ersten Kill in der ersten Runde als begonnen.
1x2: Ähnlich wie das Ergebnis „Sieger“, jedoch wird ein Unentschieden als Option betrachtet. Angeboten bei Spielen, in denen ein Unentschieden möglich ist (z. B. bo2-Format-Spielen oder bo1-Format-Spielen ohne Verlängerung).
Handicap: Eine Wette auf den Sieger des Spiels ohne Berücksichtigung eines Unentschiedens. Wenn das Spiel mit einem Unentschieden endet, wird die Wette mit einem Koeffizienten von „1“ ausgewertet (zurückerstattet).
Karte X. – Sieger: Eine Wette auf den Sieger der angegebenen Karte im Spiel, einschließlich zusätzlicher Runden/Verlängerung.
Karte X. – Sieger 1x2: Eine Wette auf den Sieger der angegebenen Karte und ein Unentschieden in der regulären Spielzeit, ohne Berücksichtigung der Verlängerung.
Karte X. – Sieger der ersten Hälfte 1x2: Eine Wette auf das Team, das die ersten 4 Runden auf der angegebenen Karte gewinnt.
Karten-Unentschieden – Mögliches Ergebnis, wenn beide Teams in dieser Hälfte die gleiche Anzahl an Runden erreichen.
Karte X. – Sieger der zweiten Hälfte 1x2: Eine Wette auf das Team, das mehr Runden nach der ersten Hälfte (die ersten sechs Runden) auf der angegebenen Karte gewinnt. Unentschieden – Mögliches Ergebnis, wenn beide Teams in dieser Hälfte die gleiche Anzahl an Runden erreichen.
Karte X. – Gerade/Ungerade Anzahl von Runden: Eine Wette auf die gerade oder ungerade Anzahl der gespielten Runden der angegebenen Karte, ohne Berücksichtigung der Verlängerung.
Karte X. – Wird es eine Verlängerung geben: Wette darauf, ob es auf der angegebenen Karte eine Verlängerung geben wird.
Gesamtanzahl der Runden (einschließlich Verlängerung): Eine Wette auf die Gesamtzahl der Runden, die beide Teams im Spiel spielen, einschließlich Verlängerungen.
Team N – Gesamtanzahl der Runden (einschließlich Verlängerung): Eine Wette auf die Gesamtzahl der Runden, die das angegebene Team innerhalb des Spiels gewinnt, einschließlich Verlängerungen.
Karte X. – Team N Gesamtrunden: Eine Wette darauf, dass das angegebene Team eine bestimmte Anzahl von Runden auf der angegebenen Karte gewinnt, ohne Berücksichtigung der Verlängerung.
Runden-Handicap (einschließlich Verlängerung): Vorteil oder Nachteil für eines der Teams, ausgedrückt in der Gesamtzahl der gewonnenen oder verlorenen Runden im Spiel, einschließlich Verlängerungen.
Karte X. – Runden-Handicap: Vorteil oder Nachteil für eines der Teams, ausgedrückt in der Anzahl der gewonnenen oder verlorenen Runden der angegebenen Karte, ohne Verlängerung.
Karte X. – Rennen bis X Runden: Eine Wette darauf, welches Team zuerst die ausgewählte Anzahl von Runden auf der angegebenen Karte gewinnt.
Gerade/Ungerade Anzahl von Karten: Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der im Spiel gespielten Karten ungerade oder gerade ist.
Karten insgesamt: Die Gesamtzahl der im Spiel gespielten Karten, einschließlich Verlängerung.
Karten-Handicap: Vorteil oder Nachteil für eines der Teams, ausgedrückt in der Anzahl der gewonnenen oder verlorenen Karten, einschließlich Verlängerung.
Genaues Ergebnis pro Karte: Bietet die Möglichkeit, das genaue Endergebnis des Spiels pro Karte auszuwählen.
Karte X. – Genaues Ergebnis der ersten Hälfte: Eine Wette auf den genauen Punktestand der Runden, mit dem die erste Hälfte der angegebenen Karte endet.
Karte X. – Runden-Handicap in der ersten Hälfte: Vorteil oder Nachteil für eines der Teams, ausgedrückt in der Anzahl gewonnener oder verlorener Runden in der ersten Hälfte der angegebenen Karte.
Karte X. – Runden-Handicap in der zweiten Hälfte: Vorteil oder Nachteil für eines der Teams, ausgedrückt in der Anzahl gewonnener oder verlorener Runden in der zweiten Hälfte der angegebenen Karte.
Karte X. – Gesamtrunden für die Verteidigungsseite: Eine Wette auf die Gesamtzahl der Runden, die die verteidigende Seite auf der angegebenen Karte gewinnt, ohne Berücksichtigung von Verlängerungen.
Karte X. – Gesamtrunden für die Angriffsseite: Eine Wette auf die Gesamtzahl der Runden, die die angreifende Seite auf der gewählten Karte gewinnt, ohne Berücksichtigung von Verlängerungen.
8.17. Call of Duty
8.17.0. Märkte
Sieger: Eine Wette auf den Sieger eines Spiels wird gemäß der Punktzahl
anhand der gewonnenen Karten oder Runden berechnet, falls das Spiel nur
innerhalb einer Karte gespielt wurde. Die Wette wird unter Berücksichtigung
zusätzlicher Runden abgerechnet.
1x2: Ähnlich wie bei der Sieger-Wette, berücksichtigt aber auch die Möglichkeit eines Unentschiedens. Angeboten bei Spielen, in denen ein Unentschieden möglich ist (zum Beispiel BO1-Spiele ohne zusätzliche Runden oder BO2-Spiele). Karte X.Sieger: Wette auf den Sieger der angegebenen Karte. Einschließlich Verlängerung
Spiel-Handicap: Vorteil oder Nachteil für eines der Teams, ausgedrückt in der Anzahl der gewonnenen oder verlorenen Karten.
Karten insgesamt: Die Gesamtzahl der im Spiel gespielten Karten.
Genaues Ergebnis nach Karten: Auswahl des genauen Endergebnisses des Spiels nach Karten. Zum Beispiel, wenn auf das genaue Ergebnis nach Karten 0:2 gewettet wird, muss das zweite Team mit einem Ergebnis von 0:2 gewinnen; andernfalls verliert die Wette.
Gerade/Ungerade Anzahl von Karten: Wette darauf, ob die Anzahl der gespielten Karten im Spiel gerade oder ungerade sein wird.
8.18. Rocket League
8.18.0. Märkte
Sieger: Eine Wette auf den Sieger des Spiels. Das Spiel gilt als begonnen, nachdem das erste Tor im Spiel erzielt wurde.
1x2: Ähnlich wie das Ergebnis „Sieger“, jedoch wird ein Unentschieden als Option betrachtet. Angeboten bei Spielen, in denen ein Unentschieden möglich ist (z. B. bo2-Format-Spielen oder bo1-Format-Spielen ohne Verlängerung). Handicap: Eine Wette auf den Sieger des Spiels ohne Berücksichtigung eines Unentschiedens. Wenn das Spiel mit einem Unentschieden endet, wird die Wette mit einem Koeffizienten von „1“ ausgewertet (zurückerstattet).
Karte X.Doppelte Chance: Abgerechnet nach dem offiziellen Ergebnis der angegebenen Karte, wobei zwei der drei möglichen Auswahlen als Gewinner und eine Auswahl als Verlierer gewertet wird.
Karte X. – Sieger: Eine Wette auf den Sieger der angegebenen Karte im Spiel, einschließlich zusätzlicher Verlängerung.
Karte X. – Sieger 1x2: Eine Wette auf den Sieger der angegebenen Karte und ein Unentschieden in der regulären Spielzeit, ohne Berücksichtigung der Verlängerung.
Karte X. – Ungerade/gerade Anzahl an Toren (einschließlich Verlängerung): Eine Wette auf die ungerade oder gerade Anzahl an Toren, die auf der angegebenen Karte erzielt werden, einschließlich Verlängerung.
Gesamttore: Eine Wette auf die Gesamtzahl der Tore, die von beiden Teams im Spiel erzielt werden, einschließlich Verlängerung.
Team N – Gesamttore (einschließlich Verlängerung): Eine Wette auf die Gesamtzahl der Tore, die vom angegebenen Team im Spiel erzielt werden, einschließlich Verlängerung.
Karte X. – Team N Gesamttore (einschließlich Verlängerung): Eine Wette darauf, dass das angegebene Team eine bestimmte Anzahl an Toren auf der angegebenen Karte erzielt, einschließlich Verlängerung.
Tor-Handicap (einschließlich Verlängerung): Vorteil oder Nachteil für eines der Teams, ausgedrückt in der Gesamtzahl der erzielten oder nicht erzielten Tore im Spiel, einschließlich Verlängerung.
Karte X. – Tor-Handicap (einschließlich Verlängerung): Vorteil oder Nachteil für eines der Teams, ausgedrückt in der Gesamtzahl der erzielten oder nicht erzielten Tore auf der angegebenen Karte, einschließlich Verlängerung.
Karte X. – Gesamttore (einschließlich Verlängerung): Eine Wette auf die Gesamtzahl der Tore, die beide Teams auf der angegebenen Karte erzielen, einschließlich Verlängerung.
Karte X. – Nächstes Tor (einschließlich Verlängerung): Eine Wette darauf, welches Team als erstes ein ausgewähltes Tor auf der angegebenen Karte erzielt, einschließlich Verlängerung.
Gerade/Ungerade Anzahl von Karten: Eine Wette darauf, ob die Gesamtzahl der im Spiel gespielten Karten ungerade oder gerade ist.
Karten insgesamt: Die Gesamtzahl der im Spiel gespielten Karten, einschließlich Verlängerung.
Karten-Handicap: Vorteil oder Nachteil für eines der Teams, ausgedrückt in der Anzahl der gewonnenen oder verlorenen Karten, einschließlich Verlängerung.
Genaues Ergebnis pro Karte: Bietet die Möglichkeit, das genaue Endergebnis des Spiels pro Karte auszuwählen.
Karte X. – Korrektes Ergebnis: Eine Wette auf das genaue Ergebnis der Tore auf der angegebenen Karte, wenn diese beendet ist.
8.19. Mortal Kombat 1
8.19.0. Wetten werden auf verschiedene
Versionen des Spiels akzeptiert (Informationen dazu sind während der
Übertragung verfügbar), jedoch nur im 1vs1-Format.
8.19.1. Alle Wetten werden nach Abschluss des Ereignisses ausgewertet.
8.19.2. Wetten auf Kämpfer werden nur während Live-Wetten akzeptiert. Das Spiel
wird online auf einer öffentlich zugänglichen Quelle übertragen.
8.19.3. Spielformat: Bester aus 3 bis 9 Runden; Der Sieger ist der Spieler, der
die unaufholbare
Anzahl an Siegen erreicht (Informationen zur Anzahl der Runden sind im
Turniernamen angegeben).
8.19.4. Die Rundendauer ist die Anzahl der Sekunden, die seit dem Beginn der
Runde vergangen sind, errechnet durch Subtrahieren der letzten kleineren Zahl
des Timers von 90 Sekunden (dem Standardtimer für den Rundenbeginn). Zum
Beispiel, wenn der Rundentimer bei 40 gestoppt ist, beträgt die Rundenzeit 90 -
40 = 50 Sekunden.
8.19.5. Die Anzahl jedes einzelnen Spiels ändert sich vor Beginn des nächsten
Spiels in der Übertragung.
Clips vom Ende eines Spiels können auf
Anfrage auf der entsprechenden Streaming-Ressource (Twitch, Kick, YouTube,
Trovo, usw.) erhalten werden.
Verlässt der Streamer das Spiel über das Spielmenü, bevor der Kampf beginnt,
bleiben die Wetten für das nächste Spiel gültig.
8.19.6. Wenn einer der Spieler das Spiel ährend eines Kampfes verlässt, gilt
die Runde und damit das Spiel als von dem Spieler gewonnen, der im Kampf
geblieben ist (auch wenn dieser sich in einer Verliererposition befand, als der
andere Kämpfer das Spiel verließ).
8.19.7. Falls Umstände eintreten, die das Ergebnis des Spiels unbekannt machen,
werden alle Wetten auf Märkte, bei denen das Ergebnis bereits feststeht, nach
dem Ergebnis ausgewertet, das zum Zeitpunkt des Ausscheidens des Spielers
vorlag; alle anderen Wetten sind ungültig.
8.19.8. Falls der Streamer den Spielmodus ändert, werden alle vor Beginn des
Kampfes abgegebenen Wetten ungültig.
Wir übernehmen keine Verantwortung für Handlungen des Streamers, Bugs oder
Softwarefehler im Spiel, die das Ergebnis beeinflussen.
Bei Beweisen für Integritätsprobleme, einschließlich Stream Sniping oder Stream
Loose Change (eine Situation, in der ein Spieler dem Stream beitritt und
absichtlich verliert), behalten wir uns das Recht vor, alle Wetten nach eigenem
Ermessen für ungültig zu erklären.
8.19.9. Märkte
Sieger (Kampf/Runde): - Gewertet als der Kämpfer, der zum Sieger erklärt
wird, indem er den Gegner k.o. schlägt (erkennbar am vollständigen
Energieverlust des Gegners).
Gesamtrunden: - Abgerechnet nach der Gesamtzahl der gekämpften Runden,
die unter oder über der vorgegebenen Grenze liegt.
Handicap: - Bestimmt
durch den Spieler, der das Spiel gewinnt, nachdem die angegebene
Handicap-Grenze auf das Endergebnis der Runde angewendet wurde.
Rundendauer: - Abgerechnet nach der Gesamtzahl der Sekunden, die in der
Runde vergangen sind, die unter oder über der angegebenen Grenze liegt.
Wird es einen makellosen Sieg geben: - Wird als Sieg gewertet, bei dem
der Gewinner keinen Schaden vom Gegner genommen hat und sich selbst nicht
verletzt hat (manchmal kann sich ein Kämpfer bei besonders gefährlichen
Angriffen selbst verletzen). Ein Zeichen dafür, dass ein makelloser Sieg
gezählt wird, ist der Ausdruck „makelloser Sieg“, der am Ende der Übertragung
angezeigt wird;
Wird der Spieler einen Fatal Blow oder Crushing Blow ausführen:- Ein
Fatal Blow ist ein Spezialangriff, der erheblichen Schaden anrichtet, jedoch
nur verfügbar ist, wenn die Gesundheit des Spielers bei 30 % oder darunter
liegt. Art der Finishing-Moves: Brutalität, Fatalität oder keine (Faction-Kill
zählt als Fatalität).
9. Virtueller Sport
9.1. E-Fußball
9.1.0. Die Regeln für die Abrechnung, sofern sie nicht weiter unten aufgeführt
sind, entsprechen den Fußballregeln.
9.1.1. Wetten auf E-Fußballspiele basieren auf der regulären Spielzeit, es sei
denn, es ist anders angegeben.
9.1.2. Bei Turnieren, in denen Verlängerung und/oder Elfmeterschießen
stattfinden, werden diese Märkte separat von den Märkten für die reguläre
Spielzeit gewertet und abgerechnet
9.1.3. Alle Spiele werden online
übertragen. Falls ein Ereignis unterbrochen oder die Übertragung abgebrochen
wird, werden alle nicht abgerechneten Wetten für ungültig erklärt, es sei denn,
es liegt höhere Gewalt im Zusammenhang mit dem Videostream vor. In diesem Fall
werden die Wetten gemäß dem offiziellen Spielergebnis abgerechnet, sofern dieses
bekannt ist.
Alle Wetten werden nach dem offiziellen Ende des Ereignisses ausgewertet.
9.1.4. Die E-Fußball-Regeln gelten für
folgende Turniere: EAFC 24 (2x4 Minuten), Volta Rush. EAFC 24, 25
Wenn ein Ereignis aufgrund eines technischen Fehlers neu gestartet oder
wiederholt wird, zählt dies als neues Ereignis. -
EAFC 24, 25. 2x4 Min.
Dauer der regulären Spielzeit: 8 Minuten (2 Halbzeiten von je 4 Minuten).
Spielformat: 11x11.
- Volta Rush & Volta Football League.
EAFC 24, 25.
Dauer des Spiels: 6 Minuten (2 Halbzeiten von je 3 Minuten).
Spielformat: Vom veranstaltenden Turnier festgelegt, kann 3x3 oder 4x4 sein
(Details im Turniernamen angegeben).
Austragungsort: Wird von den Turnierveranstaltern bestimmt.
9.2. Basketball
9.2.0. Spiele bestehen aus 4 Vierteln zu
je 4, 5, 6, 10 oder 12 Minuten (Dauer im Turniernamen angegeben), Verlängerung
3 Minuten.
Schwierigkeitsgrad: „Hall of Fame“.
9.2.1. Wenn ein Ereignis mit neuen Daten, Zeiten oder Teams neu erstellt wird,
sind vorherige Wetten ungültig.
9.2.2. Alle Spiele werden online übertragen. Falls ein Ereignis unterbrochen
oder die Übertragung abgebrochen wird, werden alle nicht abgerechneten Wetten
für ungültig erklärt, es sei denn, es liegt höhere Gewalt im Zusammenhang mit
dem Videostream vor. In diesem Fall werden die Wetten gemäß dem offiziellen
Spielergebnis abgerechnet, sofern dieses bekannt ist.
9.2.3. Wenn ein Spiel aufgrund technischer Probleme (z. B. Computerabbsturz,
Verbindungsverlust) unterbrochen wird, sind nicht abgerechnete Wetten ungültig.
9.2.4. Wenn ein Ereignis aufgrund eines technischen Fehlers neu gestartet oder
wiederholt wird, zählt dies als neues Ereignis.
9.2.5. Folgende Markttypen sind verfügbar:
-Sieg (einschließlich Verlängerung)
-Handicap (einschließlich Verlängerung)
-Gesamtwerte (einschließlich Verlängerung)
(über/unter)
-Gesamtergebnisse der einzelnen Spieler einschließlich Verlängerung,
(über/unter) oder Viertelsieger
-Viertel-Handicap
-Gesamtergebnisse Viertel (über/unter)
-Gesamtergebnisse Einzelspieler Viertel (über/unter)
9.3. Streetball
9.3.0. Das Spiel kann in verschiedenen Formaten gespielt werden: 1x1, 2x2, 3x3,
4x4, und 5x5 (Details im Turniernamen angegeben).
Schwierigkeitsgrad: „Hall of Fame“
Aufstellung (Parameter und Stärke der Teilnehmer): „Offiziell“ zu Beginn des
Ereignisses (wenn das Spiel in den Formaten 2x2, 3x3, 4x4 und 5x5 gespielt
wird, nehmen die stärksten Spieler der teilnehmenden Mannschaften am Spiel
teil).
Gespielt wird auf einen Korb bis 11 Punkte.
Jeder erfolgreiche Wurf innerhalb der 6-Meter-Linie (6,2 Meter) oder von der
Freiwurflinie bringt
der Mannschaft/dem Spieler 1 Punkt.
Ein Wurf außerhalb der 6-Meter-Linie bringt 2 Punkte.
Wenn ein Teilnehmer/eine Mannschaft 10 Punkte erreicht und der Punktunterschied
weniger als 2 Punkte beträgt, wird das Spiel fortgesetzt, bis der Unterschied
mehr als 1 Punkt beträgt.
9.3.1. Alle Spiele werden online übertragen. Falls ein Ereignis unterbrochen
oder die Übertragung abgebrochen wird, werden alle nicht abgerechneten Wetten
für ungültig erklärt, es sei denn, es liegt höhere Gewalt im Zusammenhang mit
dem Videostream vor. In diesem Fall werden die Wetten gemäß dem offiziellen
Spielergebnis abgerechnet, sofern dieses bekannt ist.
9.3.2. Wenn ein Spiel aufgrund technischer Probleme (z. B. Computerabbsturz, Verbindungsverlust) unterbrochen wird, sind nicht abgerechnete Wetten ungültig.
9.3.3 Wenn ein Ereignis aufgrund eines technischen Fehlers neu gestartet oder wiederholt wird, zählt dies als neues Ereignis.
9.3.4. Folgende Wettarten sind verfügbar:
-Sieg
-Handicap
-Gesamtwerte (über/unter)
-Gerade/ungerade Gesamtwerte
-Gesamtergebnis Einzelspieler/Team (über/unter)
-Rennen um Punkte
-Punktzahl im Unentschieden (Welcher Spieler/welches Team erzielt Punkt #1, #2,
#3 usw.)
9.4. Cyber-Tennis
9.4.0 Für die Marktabwicklung gelten die gleichen Marktregeln wie für das Tennis.
Spiele können aus 1, 3 oder 5 Sätzen
bestehen, abhängig vom Match- oder Turnierformat (Details im Turniernamen
angegeben).
9.4.1. Alle Spiele werden online übertragen. Falls ein Ereignis unterbrochen
oder die Übertragung abgebrochen wird, werden alle nicht abgerechneten Wetten
für ungültig erklärt, es sei denn, es liegt höhere Gewalt im Zusammenhang mit
dem Videostream vor. In diesem Fall werden die Wetten gemäß dem offiziellen
Spielergebnis abgerechnet, sofern dieses bekannt ist.
9.4.2. Wenn ein Spiel aufgrund technischer Probleme (z. B. Computerabbsturz,
Verbindungsverlust) unterbrochen wird, sind nicht abgerechnete Wetten ungültig.
9.4.3. Wenn ein Ereignis aufgrund eines technischen Fehlers neu gestartet oder
wiederholt wird, zählt dies als neues Ereignis.
9.4.4. Bei einem Platzwechsel, einschließlich eines Wechsels des
Spieluntergrunds, bleiben Wetten gültig. Verfügbare Markttypen:
-Handicap
-Gesamtwerte (über/unter)
-Individuelle Gesamtwerte (über/unter) oder exactes Ergebnis
-Gerade/ungerade Gesamtwerte
-Spielgewinner
-Spielersieg + Gesamtanzahl der Spiele