League Of Legends: Atualização 7.19
League Of Legends: Atualização 7.19
Riot lançou a nova atualização para League of Legends. Atualização 7.19 contém muitas alterações de equilíbrio para campeões e itens, bem como várias alterações adicionais, incluindo correções de erros importantes. Vamos mergulhar nas principais mudanças do patch!
Campeões
Azir
Comentários do desenvolvedor: "Azir tem sido um problema de equilíbrio da liga por um tempo. Em vez de ajustá-lo patch após patch, pusemos de lado o imperador do Shurima por algum tempo, preferindo concentrar a sua eventual atualização de mini. Esta é aquela mini atualização. Para um mergulho profundo nas suas mudanças, confira nosso blog dev. Aqui é o TL;DR, embora. Azir - ao contrário de mais longo alcance dos Campeões - é difícil de matar, mesmo quando você consegue chegar a ele, e se você chegar muito perto, ele pode até mesmo iniciar combate com uma oportuna Shurima Shuffle. Como resultado, jogadores experientes como Azir eram realmente difíceis de punir. A mobilidade do Azir e a potencial armação são super fixes, mas para os manter e permitir aos jogadores responder (contra atacar), Precisamos trazer a sua gama para níveis não-artilharia e concentrar-se na sua identidade como um negociante de dano celular, sustentado."
Estatísticas de base
- SAúDE DE BASE: ⇒ 524.4 540
- MOVIMENTO DE BASE: VELOCIDADE 325 ⇒ 335
Q - Conquering Sands
Escala para baixo no reposicionamento de soldado. Ajustes de equilíbrio.
- CAST RANGE: 875 ⇒ 720
- SPEAR LENGTH: 300 ⇒ 370
- COOLDOWN: 10/9/8/7/6 seconds ⇒ 11/9.5/8/6.5/5 segundos
- BASE DAMAGE: 65/85/105/125/145 ⇒ 70/100/130/160/190
- RATIO: 0.5 poder de capacidade ⇒ 0.3 poder de capacidade
- BUDDY SYSTEM: Soldados mais perto agregam à chegada
W - Arise!
Intervalo de ataque diminuiu (convocação gama aumentada ligeiramente). Dano de ataque de soldado aumentado
- ESCALA DE COMANDO SOLDADO: 800 ⇒ 660
- GAMA ELENCO: 450 ⇒ 500
- (REMOVIDO) ASSASSINOS de WARD: Soldados do Azir não podem mais ataque enfermarias ou bugigangas.
- DANO BASE: 50/52/54/56/58/60/63/66/70/84/98/112/126/139/153/167/181/195 ⇒
60/62/64/66/68/75/80/85/95/105/115/125/135/145/155/165 /175/185
- (NOVO) FORçA em números: Azir ganha uma velocidade adicional de ataque de 20/30/40/50/60% por 5 segundos sempre que ele convoca um soldado enquanto ele já tem dois em campo
- RECARGA de munição: 10/9/8/7/6 segundos ⇒ 8/7.5/7/6.5/6 segundos
- (NOVO) ESFAQUEAMENTO é trabalho duro: Golpes de lidar 40/70/100% de dano para alvos secundários (a níveis 06/01/11)
E - Shifting Sands
- (NOVO) RELAçãO AP de escudo: poder de capacidade 0,7
- DURAçãO do escudo: 4 segundos ⇒ 1,5 segundos
- (ATUALIZADO) ESCUDO UPFRONT: Azir agora ganha o seu escudo em cima da carcaça E, não depois de bater um inimigo campeão
- A batalha: Se Azir acerta um inimigo campeão, ele imediatamente ganha uma carga W
R - Emperor's Divide
- (REMOVIDO) Para-choques de carros do SHURIMA: soldados de parede agora só interrompem os traços inimigos sobre eles enquanto os próprios soldados estão a mover-se. Depois de atingir o seu destino final, os soldados de parede agora comportam-se como terreno normal
- TAMANHO de parede: 4/5/6 soldados ⇒ 5/6/7 soldados
- COOLDOWN: 100/120/140 segundos ⇒ 120/105/90 segundos
Xin Zhao
Comentários do desenvolvedor: "Xin Zhao encontra nele próprio um carácter sem identidade até ao momento, e nós quisemos dar-lhe algo específico para o excel no. Nós eventualmente estabelecemos na ideia de Xin Zhao como um duelista, mas queríamos diferenciá-lo do duelo controlado de Fiora ou a caça e isolar o duelo de Kha'Zix. Xin Zhao, um gladiador antigo, destaca-se na criação de duelos em meio a um teamfight, e queríamos o seu kit de reflectir isso".
Estatísticas de base
- VELOCIDADE DE ATAQUE BASE: ⇒.676.645
- FATOR DE ESCALA ATAQUE VELOCIDADE: 2,6% ⇒ 3,5%
Passivo - determinação
- (NOVO) AS fortes RAGING incêndio: Cada terceiro ataque lida 20/40/60/80% (nível 1/6/11/16) do total do anúncio como bónus de dano
- (NOVO) Não a ponta afiada: Cada terceiro ataque cura Xin Zhao
Q - três Talon Strike
- DANOS: 15/30/45/60/75 ⇒ 15/20/25/30/35
- RELAçãO: ataque total 0,2 dano ⇒ dano de ataque de 0,4 bónus
(NOVO) W - vento torna-se um raio
Xin Zhao executa uma barra rápida numa frente de cone dele e, em seguida, empurra sua lança para a frente numa linha. Todos os inimigos que bateu o impulso diminuiram em 50% para 1,5 segundos
- DANO de corte: 30/40/50/60/70 (+ 0,3 total de dano de ataque)
- DANOS de impulso: 30/65/100/135/170 (+0.85 total de dano de ataque)
- FORçA de um grande tufão: O vento torna-se relâmpago e é reduzido pelo rápido bónus de ataque
E - carga audacious
- CUSTO: 60 mana ⇒ 50 mana
- DANOS: 70/110/150/190/230 ⇒ 50/75/100/125/150
- DURAçãO lenta: 2 segundos ⇒ 0,5 segundos
- (NOVO) SWIFT como um rio que passa: Casting Audacious Charge concede a velocidade de ataque de 40/45/50/55/60% de Xin Zhao durante 5 segundos
(NOVO) R - Crescent Guard
- (REMOVIDO) TOO TANKY: já não concede bónus de resistências
- (NOVO) MISTERIOSO como o DARK SIDE de THE MOON: Por 3 segundos após a fundição Crescent Guard, Xin Zhao negará todos os danos provenientes de campeões mais 450 unidades de distância. A duração é prolongada, atacando os campeões
Aatrox
Comentários do desenvolvedor: "Aatrox está a lutar para impor-se em teamfights, nos dias de hoje. Estamos a focar-nos na melhoria do seu acesso aos alvos prioritários: Dark Flight agora é uma ferramenta mais confiável para mergulho backline, enquanto Massacre aumentou o alcance de ataque adicional, como ele está a lamentar sobre seus inimigos."
Q - Dark Flight
- (NOVO) Não me pare agora: Aatrox agora é imparável durante a descida Dark Flight
R - Massacre
- INTERVALO DE ATAQUE ADICIONAL: 175 ⇒ 225
Caitlyn
Comentários do desenvolvedor: "Caitlyn recebeu várias rodadas de alterações que visam a eficácia final-jogo de seus ataques básicos. Estes passes conseguiram tirar a Caitlyn o estatuto must-pick, mas deu mais custos do que benefícios, desde que seu ataque básico ficou muito pior para usar como resultado. Isto não quer dizer que todas as noções básicas de atirador devem sentir o mesmo, ou que é impossível para um atirador ser bem sucedido em limites mais baixos de velocidade de ataque... só que Caitlyn, em particular, caiu abaixo da barra de onde ela deveria estar. Então, em vez disso, estamos a restaurar a maioria do que tiramos de Caitlyn no início da temporada e esculpindo uma fraqueza mais explorável do início do jogo. Ela ainda tem muitas ferramentas para intimidar os inimigos na pista, mas a sua saúde base reduzida dá aos adversários uma possibilidade mais realista de espancá-la, se eles poderem forçar trocas favoráveis e all-ins. Ao mesmo tempo, Cait precisa proteger as pistas antecipadamente mais do que nunca. O dano dela é mais um item dependente do que antes, e a sua utilidade geral de criação de excessiva segurança bloqueando vias e caminhos de gank foi trazida para baixo para níveis mais razoáveis. Ao todo, o xerife de Piltover volta a ser um demónio do final do jogo, mas ela vai ter que jogar com mais atenção, como anda o caminho para chegar lá."
Estatísticas de base
- SAúDE DE BASE: 524.4 ⇒ 475
- SAúDE CRESCIMENTO STAT: 80 ⇒ 85
- VELOCIDADE DE ATAQUE BASE: 0,543 ⇒ 0.568
- BôNUS INATA DE VELOCIDADE DE ATAQUE: 15% ⇒ 10%
- VELOCIDADE de ataque em LV1: 0.625 (inalterado)
- CRESCIMENTO DE VELOCIDADE DE ATAQUE: 2% ⇒ 4%
Passivo - Headshot
- (NOVO) Torres tem rostos: Tiro na cabeça pode agora proc em Torres
Q - Piltover pacificador
- PASSTHROUGH danos: 50% aos inimigos, além da primeira ⇒ 67% aos inimigos, além da primeira
W - Yordle Snap Trap
- ARMADILHA de duração: 90 segundos ⇒ 30/35/40/45/50 segundos
- BóNUS de dano de HEADSHOT: 10/55/100/145/190 (+0.6 total de dano de ataque) ⇒ 40/90/140/190/240 (dano de ataque de bónus de +0.4/0.55/0.7/0.85/1.0)
- DURAçãO alvo revelar: 8 segundos ⇒ 3 segundos
- TAXA de carregamento: 45/32.5/20/12.5/10 segundos ⇒ 30/24/19/12/15 segundos
Janna
Comentários do desenvolvedor: "Este é um grande conjunto de alterações que, combinado com as mudanças do incensário ardente abaixo, somam-se a dizer"Janna já não é um bot de escudo na pista." Mais diretamente, oito segundos extras no olho do cooldown de rank 1 a tempestade faz escolher quando proteger uma decisão com consequências reais se Janna escolher errado. A partir daí, nós estamos a provocar de fora para um estilo de jogo Assunção de riscos mais agressivo, do resto do seu kit. Muitas destas alterações estranhamente lêem-se num vácuo, Então passar-lhes com isto em mente: uma Janna quem está a bater-lhe com ataques e habilidades é uma Janna que está parada na faixa de ameaça com suas ferramentas defensivas em cooldown. Juntando todas as peças, 7.19 é uma queda de energia líquida para Janna (e estamos preparados para tomar mais medidas para garantir que é o caso). Die-Hard veteranos encontra sucesso como eles navegam a novos riscos e recompensas, mas bandwagoners vão olhar significativamente Tom acinzentadas telas."
Estatísticas de base
- INTERVALO DE ATAQUE: 475 ⇒ 550
- DANO DE ATAQUE BASE: 52 ⇒ 46
- DANO DE ATAQUE CRESCIMENTO STAT: 3 ⇒ 1.5
- VELOCIDADE DE ATAQUE CRESCIMENTO STAT: 2,61% ⇒ 2,95%
- VELOCIDADE DO MíSSIL DE ATAQUE BáSICO: 1200 ⇒ 1600
- SAúDE DE BASE: 487 ⇒ 525
- SAúDE CRESCIMENTO STAT: 78 ⇒ 70
Passivo - Tailwind
- (NOVO) ZOOM: Janna agora beneficia de um aumento de velocidade de movimento 8% do vento de cauda
- (NOVO) PECK: Os ataques básicos de Janna e o único alvo-feitiços lidam com dano de bónus mágico igual a 35% da sua velocidade de movimento do bónus
- ZOOMING PECK: A Velocidade de movimento do Tailwind é 8% e aumenta a conta para o seu bónus de dano mágico. Então, a velocidade de movimento base do Janna é de 335, Tailwind concede 9.38 bónus de dano mágico por si só.
Q - Howling Gale
- CUSTO: 90/105/120/135/150 mana ⇒ 60/80/100/120/140 mana
- COOLDOWN: 14/12/13/11/10 segundos ⇒ 12 segundos em todos os classificados
- INTERVALO: 850-1742.5, com base no tempode carga ⇒ 1000-1750, com base no tempo de carga
- (NOVO) PONTUALIDADE: Howling Gale agora atinge sempre o seu ponto de extremidade em 1,5 segundos, ou seja, um elenco totalmente carregado move-se 75% mais rápido do que uma conversão instantânea
- W - Zephyr
- COOLDOWN: 12 segundos ⇒ 8 segundos
- DURAçãO lenta: 3 segundos ⇒ 2 segundos
- VELOCIDADE DE MOVIMENTO PASSIVO: 9/11/13/15/17% ⇒ 6/7/8/9/10%
- SéRIE 600, medido entre hitbox centros ⇒ 550, medida entre as bordas de hitbox (faixa de aumento vs grandes alvos, diminuição da vs pequenos)
E - Eye Of The Storm
- COOLDOWN: 10 segundos em todos os classificados ⇒ 18/16/14/12/10 segundos
Malphite
Comentários do desenvolvedor: "Malphite está um pouco aquém no seu papel como um antitanque físico, por isso queremos dar-lhe a oportunidade de jogar os seus pontos fortes de uma forma que está ligada à sua identidade. Agora, há uma oportunidade para Malphite jogar mais vezes, com itens como Thornmail e Iceborn Gauntlet fica ainda mais poderoso quando o seu passivo está acima em torno do seu passivo. Isto também dará aos seus adversários uma coisa a prestar atenção quando jogam contra ele. #Counterplay."
W - Brutal Strikes
- (NOVO) GRANITO BRUTAL: Brutal Strikes’s passive armor triplicou agora enquanto Granite Shield está ativo
- PASSIVE ARMOR: 15/20/25/30/35% armor ⇒ 10/15/20/25/30% armor
Orianna
Comentários do desenvolvedor: "Estamos contentes com a segurança e temporizações de habilidade da Orianna, mas queremos torná-la mais clara e compreensível para os inimigos dela quando suas habilidades acontecerem. é importante notar que se o W e R são armazenados em buffer durante viagem do tempo da bola, apenas o último elenco ocorrerá quando a bola chega ao seu destino."
- VELOCIDADE DO MíSSIL: 1200 ⇒ 1400
- RESSONâNCIA: Se estiver em buffer, será acionado no destino, quando a bola parar de se mover
- SíSMICA: Se estiver em buffer, será acionado no destino, quando a bola parar de se mover
Q - comando: ataque
W - comando: dissonância
R - comando: Shockwave
Ornn
Comentários do desenvolvedor: "custos de mana do Ornn estavam sintonizados para cima na liberação para compensar a sua habilidade de comprar itens na pista, mas parece que estávamos muito agressivos".
- BASE MANA: 300 ⇒ 340
- CUSTO: 55/60/65/70/75 mana ⇒ 55 mana em todas as fileiras
- CUSTO: 60 mana 50 ⇒ de mana
- JANELA comercial: Ornn foi recomendado itens para serem ajustados
- INTELIGENTE comprar: loja mini UI da Ornn agora prioriza saúde rege sobre o dano de ataque ao escolher quais itens para exibir
Estatísticas de base
Q - Volcanic Rupture
E - Searing Charge
Alterações gerais
Vayne
Comentários do desenvolvedor: "Vayne está num lugar decente para a maioria dos jogadores: ela tem claramente definido fraquezas - a fase de laning fraco - mas se ela o faz ele sair ileso, a saída de dano alto e natureza escorregadia podem assumir jogos. Mas para os mais altos níveis de jogo, ela é mais consistentemente punida pelas suas fraquezas e nunca realmente fica a brilhar. Achamos que intensos momentos altos e momentos baixos notáveis também é uma parte de Vayne jogar melhor fantasia, no entanto, então nós queremos ter a certeza de que preservar esse sentimento, mesmo quando estamos a fazer a fase de laning mais survivable. Como resultado, vamos dividir este changelist em dois pontos distintos. Principalmente, nós estamos a mudar para Vayne poder voltar para a fase de laning, à custa de algum do seu dimensionamento crit jogo. Para certificar-se de que o seu potencial para momentos de altos ainda estão lá, estamos a adicionar uma nova mecânica de última hora para deixá-la um teamfight uma bola de neve quando ela começa com o pé direito."
- (NOVO) TRIP NOT CRIT: bónus de dano já não é aumentada quando o ataque ataca criticamente
- DANOS: 30/35/40/45/50% do total de dano de ataque ⇒ 50/55/60/65/70% de dano de ataque total
- SAúDE por cento danos: saúde máxima do alvo do 4/6/8/10/12% ⇒ saúde máxima do 6/7.5/9/10.5/12% alvo
- DANO MíNIMO: 40/60/80/100/120 ⇒ 50/65/80/95/110
- (NOVO) MAIS UMA VOLTA: se um campeão morrer dentro de 3 segundos de ser danificado por Vayne, a duração da hora Final é prolongada por 4 segundos. Isto não pode estender a duração restante passado a duração máxima inicial.
Q - tombo
W - parafusos prateado
R - última hora
Veigar
Comentários do desenvolvedor: "fantasia de mago infinitamente-dimensionamento do Veigar é emocionante na teoria, mas ele atualmente tem muitas fraquezas pronunciadas a dificulta-lo de alcançar o seu imenso poder. Por um lado, a fase de laning fraco impede-o de chegar lá, e por outro lado, o seu poder de jogo final aproxima-se um pouco... bem, curto. Na pista, a falta de confiabilidade de Dark Matter sem Event Horizon faz negociação muito áspero, a menos que Veigar queira queimar uma tonelada de mana. Juntamente com sua baixa saúde e saúde regen, empurrá-la fora da pista foi uma tarefa bastante trivial. A negociação ainda não pode ser após estas mudanças, mas ele deveria ser menos livre para intimidar por aí. No jogo final, fantasia de poder ilimitado do pequeno mestre do mal é fortemente combatida por Banshee’s Veil e Quicksilver Sash. Desde que a Dark Matter já é difícil aterrar, queremos dar-lhe mais chances de aterrá-la, especialmente quando ela é duro na escala."
Base stats
- ATTACK RANGE: 525 ⇒ 550
- BASE HEALTH REGEN: 5.42 ⇒ 6.5
- HEALTH REGEN GROWTH STAT: 0.55 ⇒ 0.6
Estatísticas de base
- ALCANCE DE ATAQUE: 525 ⇒ 550
- BASE DE SAúDE REGEN: 5.42 ⇒ 6.5
- SAúDE REGEN CRESCIMENTO STAT: 0.55 ⇒ 0.6
- COOLDOWN: 10/9.5/9/8.5/8 segundos ⇒ 8 segundos em todas as fileiras
- (NOVO)MAIS GOTAS: cada 50 pilhas de fenomenal mal reduz o cooldown de matéria escura por 10% (multiplicativo)
W - matéria escura
Unid
Ardent Censer
Comentários do desenvolvedor: "O que nós gostamos de Ardent Censer: Enchanters proporciona uma forma de spec em ofensa, contra construções defensivas ao redor do medalhão,. O que não gostamos: isso é relegando suporta para curar/escudo baterias e agindo como um item de lifesteal para carrega, ou seja, eles não são obrigados a fazer compensações especificaã entre sustentar e danos. Compilações de crit só pode ter os dois. Mais de "Censer OP", este é um problema com o design do item. Resolver esse problema significa mudanças significativas na paisagem de apoio, então, a fim de manter as coisas estáveis por mundos, evitamos enfrentar esse desafio até agora. A saber, estamos a substituir o Ardent Censer na batida com um buff duplicado para seu portador. Este dá suporte de uma maneira de participar no plano de jogo ofensivo do Censer enquanto retira a sua função como um proxy sustenta item para carregar. Enchanters agressivos ainda vão encontrar o sucesso com o item, mas aqueles que preferem estilos de jogo mais defensivos devem procurar pastos mais verdes."
- (NOVO) MESMO: cura ou blindagem de um campeão aliado agora também concede a si fã do Ardent Censer, ao invés de apenas seu aliado
- (REMOVIDO) curar ON-HIT: O lustre do Ardent Censer já não restaura a saúde
- VELOCIDADE de ataque: 25% ⇒ 20-35% (nível 1-18)
- ON-HIT dano 25 ⇒ 20-35 (nível 1-18)
Bramble Vest
Comentários do desenvolvedor: "Bramble Vest era um item muito necessário para tanques que desejavam uma forma de lidar com auto-atacantes com lifesteal pesado/cura. Agora, no entanto, isso é overtuned ao ponto de que é bom contra todos os invasores básicos, então ficou por seu custo e eficácia um pouco para baixo."
- TOTAL DE CUSTOS: 900 ouro ⇒ 1000 ouro
- COMBINAR CUSTO: 300 ouro ⇒ 400 ouro
- DANO REFLETIDO: 20 ⇒ 15
- BUGFIX: não se aplica mais feridas dolorosas para não-campeões
Thornmail
Comentários do desenvolvedor: "graças à eficiência do Bramble Vest, Thornmail tinha um caminho de compilação incrível. Com isso, construir caminho e ficar enfraquecido, queremos colocar mais estatísticas em Thornmail para garantir que continua a ser um upgrade que vale a pena."
- ARMADURA: 75 ⇒ 80
Edge of Night
Comentários do desenvolvedor: "quando comparado com outros itens de mortalidade, ou mesmo outras opções defensivas de AD (anjo da guarda, Maw de Malmortius), Edge of Night está a ficar para trás. Queremos que seja um item que é pelo menos considerado ao lado dos outros. Então, nós estamos a ampliar até seus pontos fortes para ser um pouco mais fácil de usar numa base mais frequente".
- SPELLSHIELD duração: 5 segundos ⇒ 7 segundos
- ATIVA COOLDOWN: 45 segundos ⇒ 40 segundos
Righteous Glory
Comentários do desenvolvedor: "historicamente, isso tem sido uma preocupação sempre que um item de iniciação é rentável como um item de pressa, porque ele permite que a equipa que está à frente force lutas e chegue mais à frente. Righteous Glory está a começar a bater o ponto, então estamos a trazer ligeiramente o seu preço para cima para torná-lo menos eficiente e vir um pouco mais tarde no jogo."
- TOTAL custo: 2500 ouro ⇒ 2650 ouro
- COMBINAR CUSTO: 950 ouro ⇒ 1100 ouro
Convergência do Zeke
Comentários do desenvolvedor: "Zeke são ambos undertuned em relação à sua concorrência, e o seu estilo de jogo exclusivo-sistema é difícil de otimizar. Para muitos dos Campeões Fred, gostaríamos de ver pegar do Zeke, o ataque básico procs do Frostfire Covenant que são difíceis de executar devido às suas exigências de posicionamento. Estamos a fazer o gatilho mais acessível por simplesmente exigir que suporte retardar o alcance do alvo do seu aliado ligado, em vez de quase em cima deles. Estamos também com mais fornecimento prévio para o dano em ataques básicos, que aumentará o dano causado pela aplicação frequente."
- CUSTO TOTAL: 2400 ⇒ 2250
- COMBINAR CUSTO: 400 ⇒ 250
Aliado queimar danos
- (UPDATED) pré-fornecidas: dano inicial aumentou de 17,5% de dano ⇒ 25% do ataque básico de dano do ataque básico
- TOTAL queimar danos: ainda 50% de ataque básico
Frostfire Covenant
- (UPDATED) SLOW BURN: tempestade de gelo já não inflama de basic atacar um inimigo ardente, agora se inflama quando retarda um inimigo ardente.
Nota o patch completo pode ser encontrada no official website.